1. Nome do requerente, forma organizativa e jurídica, localização e condução das atividades.
As informações no site são fornecidas pela bet Boom N.V., número de registro 136034, com sede em Wilhelminalaan 13, E-Commerce Park Vredenberg, Curaçao. Número de licença - 8048/JAZ2015-022 BET BOOM LP, reg. NÚMERO SL21526, sede em Suite 1, 4 Queen Street, Edimburgo, EH2 1JE, Escócia. Localização do vendedor: Conference House, 152 Morrison Street The Exchange Edinburgh Lothian Region EH3 8EB Reino Unido.
2. Nome da marca.
Nome: BetBoom
Sítio Web: betboom.com
3. Tipo de jogo.
O jogo no contexto destes regulamentos significa um acordo vencedor baseado no risco celebrado pelos clientes com o organizador de um jogo de azar de acordo com as regras estabelecidas pelo organizador do jogo de jogo.
4. Descrição da organização e apostas.
4.1 A essência das seções de esportes e eSports no BetBoom é aceitar apostas na previsão de uma possível variante (doravante: o resultado do evento) de um jogo, esportes, evento socialmente significativo, enquanto a vitória é devido ao fato de coincidência parcial ou completa da previsão. O organizador, de acordo com um programa pré-anunciado, aceita apostas em alguns eventos que ocorrem no mundo.
No presente regulamento, os termos têm os seguintes significados:
Programa (linha) - uma lista do próximo evento, seu possível resultado e probabilidades vencedoras, que o organizador oferece periodicamente aos clientes. A partir do momento em que anuncia a aceitação de apostas on-line, elas são consideradas parte integrante do programa. Os participantes do jogo podem se familiarizar com o programa (incluindo apostas on-line) compilado pelo organizador e suas alterações no escritório do organizador, ou nos pontos de apostas, ou no site da empresa.
Aposta - uma soma de dinheiro que o cliente, à sua escolha, coloca na previsão de um evento ou grupo de eventos, e em caso de perda perde o direito de exigi-lo de volta (perde-o).
O resultado do evento é o resultado de uma possível variante de um jogo, esportes, evento socialmente significativo, para o qual o organizador fornece um coeficiente vencedor.
O coeficiente vencedor é o coeficiente expresso em uma unidade numérica determinada pelo organizador para o resultado deste evento.
As probabilidades podem mudar após cada aposta, mas apenas na condição de que as apostas feitas antes disso permaneçam válidas e não sejam revisadas.
Cliente – uma pessoa que tenha atingido a idade autorizada a participar em atividades de jogo e apostas por lei, que tenha celebrado uma aposta com o escritório de uma casa de apostas, de acordo com as regras do jogo estabelecidas nestes regulamentos.
Uma aposta é um acordo celebrado entre o escritório de uma casa de apostas e um cliente, segundo o qual o perdedor deve cumprir suas obrigações. As apostas são concluídas na forma de aceitar apostas de clientes sob as condições propostas pelo organizador nestes regulamentos.
Bookmaker - um funcionário do organizador, um operador de computador que está autorizado a aceitar apostas, pagar ganhos e fazer outras transações com clientes definidos por estes regulamentos.
Bilhete – um registro oficial das apostas feitas em um meio magnético ou outro equipamento eletrônico (servidor).
Uma manipulação de resultados é um evento cujo resultado é inicialmente acordado.
1. A Promotora faz um pedido por escrito e, com base nesse pedido, a Federbet AISBL (http://federbet.com) apresenta razões por escrito para o acordo original para o evento.
2. O Organizador tem suspeitas razoáveis para acreditar que o curso razoável do evento foi violado e um evento contratual ocorreu, o que pode ser evidenciado pelas decisões e relatórios das empresas organizadoras dos jogos, os órgãos reguladores e reguladores das federações relevantes, bem como:
- Volumes e/ou trajetórias anormais e ilógicas de apostas sobre o resultado deste evento no site do organizador (se um ou mais participantes fizerem apostas recorrentes em que as mesmas opções são selecionadas, ou apostas associadas apenas a um dos participantes do jogo ("W1", Handicap1, adversário total individual 1, etc.));
- Se o organizador receber informações de outras pessoas ou autoridades públicas sobre a atividade questionável ou a natureza das apostas no resultado de qualquer evento;
- Se, ao fazer uma aposta, o participante tiver chegado a um acordo com o participante do evento ou suas afiliadas.
Conta de jogo – uma conta de jogo especial para cada participante, criada no servidor do organizador após o registro do participante no site do organizador, cujo acesso está disponível apenas para o participante.
Bloqueio da conta de jogo - uma restrição aplicada pelo organizador à conta de jogo do participante em caso de violação dos requisitos estabelecidos por estes regulamentos ou pela lei, na qual o participante não pode entrar em sua conta de jogo até que os motivos para a restrição sejam eliminados.
Suspensão da conta de jogo - uma restrição aplicada pelo organizador à conta de jogo do participante em caso de violação dos requisitos estabelecidos por estes regulamentos ou pela lei, na qual o participante pode fazer login em sua conta de jogo, mas não pode realizar nenhuma ação (fazer apostas, reabastecer a conta de jogo, fazer pagamentos a partir da conta de jogo) até que os motivos para a restrição sejam eliminados.
4.2. O fato de ganhar ou não ganhar uma aposta aceita é determinado pelo registro do fato do evento ou grupo de eventos, levando em conta o resultado do evento. O resultado do evento é determinado de acordo com as informações fornecidas pelo organizador oficial e / ou organizadores do evento.
Se o resultado do evento tiver sido posteriormente cancelado por qualquer motivo, esta circunstância não é tida em conta, e as apostas são pagas de acordo com os resultados originais (reais), exceto nos casos em que os resultados originais publicados do evento foram alterados no prazo de 24 horas após a sua publicação inicial.
FUTEBOL
- Campeonatos Internacionais da FIFA (FIFA) - http://www.fifa.com
- Campeonato da Europa da UEFA (UEFA) - http://www.uefa.com
- Liga dos Campeões da América do Norte da CONCACAF (CONCACAF) - http://www.concacaf.com
- Liga dos Campeões Sul-Americanos CONMEBOL (CONMEBOL) - http://www.conmebol.com
- Liga dos Campeões Africanos CAF (CAF) - http://www.cafonline.com
- Liga dos Campeões da Ásia (AFC) - http://www.the-afc.com
Taça Árabe, LigaCampeões dos países árabes - http://www.soccerway.com
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— Na ausência de informações: http://www.superettanherr.sei
- Suíça - http://www.lnba.ch
- Uganda - http://fuba.web.geniussports.com
- Uzbequistão - http://site.fibaorganizer.com
- Ucrânia - http://www.fbu.ua
- Uruguai - http://www.fubb.org.uy
- República Checa - http://www.cbf.cz
— Na ausência de informações: http://www.zenskybasket.cz
- Montenegro - http://www.kscg.me
- Chile - http://www.lnb.cl
- China:
- NBL: http://www.cba-chinaleague.com http://www.cba.net.cn
— Na ausência de informações: http://sports.sina.com.cn/cba
- Peru - http://www.ligadelima.com
- Portugal - http://www.fpb.pt
— Na ausência de informações: http://live.fibaeurope.com
- Porto Rico - http://www.bsnpr.com
- Ruanda - http://ferwaba.web.geniussports.com
- Roménia - http://www.frbaschet.ro
- Rússia:
- Liga 3X3 PRO: http://www.russiabasket.ru http://3x3spb.ru
— Na ausência de informações: http://pro100basket.ru
- El Salvador - http://www.fesabal.com
- Arábia Saudita - http://www.sbl.sa
- Senegal - http://basketsenegal.com
- Sérvia:
- Homens: http://www.kls.rs
- Mulheres: http://www.zkls.kss.rs
— Na ausência de informações: http://www.lige.kss.rs
- Singapura - http://www.bas.org.sg
- Síria - http://www.syrbf.org
- Eslováquia - http://www.basketliga.sk
- Eslovénia - http://www.kzs.si
- Venezuela - http://www.lpb.com.ve
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- Vietname - https://www.vba.vn
- Geórgia - http://www.gbf.ge
- Qatar - http://www.qatarbasketball.qa/ar
- Filipinas
- PBA: http://www.pba.ph
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- UAAP: http://sports.abs-cbn.com/uaap
- METRO: http://mmsf.web.geniussports.com
- MPBL: http://www.mpbl.web.geniussports.com
- Finlândia - http://www.basket.fi
- França:
- Homens: http://www.lnb.fr
- Mulheres: http://www.basketlfb.com
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TÉNIS
- Campeonato ATP: - http://www.atpworldtour.com
- Campeonato WTA: - http://www.wtatennis.com
- Campeonato ITF: - http://www.itftennis.com
- Open de França - Roland Garros: - http://www.rolandgarros.com
- American Open: - http://www.usopen.org.com
- Open da Austrália: - http://www.ausopen.com
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- Taça Davis: - http://www.daviscup.com
- Taça da Federação: - http://www.fedcup.com
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TÉNIS DE MESA
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- França: - http://www.fftt.com
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VOLEIBOL
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- Campeonatos europeus: - http://www.cev.lu
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STARCRAFT 2
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ARTES MARCIAIS MISTAS
- UFC - http://www.ufc.com
- BELLATOR - http://www.bellator.com
- GLORY - http://www.gloryworldseries.com
- WSOF - http://www.wsof.com
- TITAN - http://www.titanfighting.com
- M1 GLOBAL - http://www.mixfight.ru
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- LEGACY FA - http://www.lfafighting.com
— Na falta de informações: - http://www.espn.com
BOLA DE MÃO
- Campeonatos internacionais - http://www.ihf.info
- Liga dos Campeões Europeus - http://www.ehfcl.com
- Liga Regional Feminina - http://www.wrhl.info
- Liga Sudeste - http://www.seha-liga.com
- Inglaterra - http://www.englandhandball.com
- Áustria - http://oehb.sportlive.at
- Bielorrússia - http://www.handball.by
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- Irlanda - http://www.olympichandball.org
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- Espanha - http://www.asobal.es
— Na ausência de informações http://www.rfebm.net
- Israel - http://www.handballisr.co.il
- Letónia - http://www.handball.lv
- Polónia - http://www.zprp.pl
- Lituânia - http://www.rankiniolyga.lt
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- Croácia - http://www.hrs.hr
- Grécia - http://www.handball.org.gr
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- Escócia - https://www.scottishhandball.com
- Suécia - http://www.svenskhandboll.se
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- Qatar - http://www.qatarhandball.com
- Finlândia - http://www.finnhandball.net
- França - http://www.ff-handball.org
FUTEBOL DE PRAIA - http://www.beachsoccer.com
BIATHLON - http://www.biathlonworld.com
FUTSAL
- Campeonatos internacionais - http://www.fifa.com
- Campeonatos europeus - http://www.uefa.com
- EUA - http://www.futsal.com
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- Ucrânia - http://www.futsal.com.ua
- Checo - http://www.efutsal.cz
— Na ausência de informações: http://www.fotbal.cz
- Portugal - http://www.futsalportugal.com
— Na ausência de informações: http://www.fpf.pt
- Roménia - http://www.frf.ro
— Na ausência de informações: http://www.frfotbal.ro
- Rússia - http://www.amfr.ru
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VOLEIBOL DE PRAIA - http://www.fivb.org
BASEBOL
- Campeonatos internacionais - http://www.wbsc.org
- Campeonatos europeus - http://www.baseballeurope.com
- Campeonato Asiático - http://www.baseballasia.org
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- MLB: http://www.mlb.com
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- NCAA: http://www.ncaa.com
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- Cuba - http://www.beisbolcubano.cu
- Coreia do Sul - http://eng.koreabaseball.com
- Japão - http://www.npb.or.jp
- México - http://www.lmp.mx
- Países Baixos - http://www.knbsb.nl
- Porto Rico - http://www.ligapr.com
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- Campeonatos internacionais - http://www.ifafworldchampionship.org
- Campeonatos europeus - http://www.eurobowl.info
- EUA:
- NFL: http://www.nfl.com
- NCAA: http://www.ncaa.com
- AFL: http://www.arenafootball.co
- Áustria - http://www.football.at
- Canadá - http://www.cfl.ca
SNOOKER - http://www.snooker.org
— Na ausência de informações: http://www.worldsnooker.com
BADMINTON - http://www.bwfbadminton.org
— Na ausência de informações: http://www.tournamentsoftware.com
DARTS
- Campeonatos internacionais:
- PDC: http://www.pdc.tv
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LIGA DE RUGBY
- Campeonatos internacionais - http://www.rlwc2021.com
- Campeonatos europeus - http://www.rlef.eu.com
- Campeonato Asiático - http://www.asiapacificrl.com
- Inglaterra - http://www.rugby-league.com
- Austrália:
- NRL: http://www.nrl.com
- NSW: http://www.nswrl.com.au
- França - https://www.ffr13.fr
HÓQUEI COM BOLA
- Campeonatos internacionais - http://www.worldbandy.com
- EUA - https://www.usabandy.com
- Noruega - http://www.bandyforbundet.no
- Suécia - http://www.svenskbandy.se
- Rússia - http://www.rusbandy.ru
- Finlândia - http://www.finbandy.fi
BOXING - http://www.boxrec.com
— Na ausência de informações: http://www.rusboxing.ru
DESPORTO AUTOMÓVEL - http://www.formula1.com
Ciclismo - http://www.uci.org
UNIÃO RUGBY
- Campeonatos internacionais - http://www.irb.com
— Na ausência de informações: http://www.worldrugby.org
- Campeonatos europeus:
- GUINNESS PRO14: http://www.pro14rugby.org
- EPCRUGBY: http://www.epcrugby.com
- IRFU: http://www.irishrugby.ie
- GUINNESS: http://www.sixnationsrugby.com
— Na ausência de informações: http://www. rugbyeurope.eu
- EUA - https://www.usarugby.org
— Na ausência de informações: http://www.usmlr.com
- Inglaterra - http://www.englandrugby.com
— Na ausência de informações: http://www.premiershiprugby.com
- Austrália - http://www.rugby.com.au
- Espanha - http://www.ferugby.es
- Itália - http://www.federugby.it
- África do Sul - http://www.sarfu.org.za
- Japão - http://www.top-league.jp
- Nova Zelândia - http://www.heartlandchampionship.co.nz
- País de Gales - http://www.wru.wales
- Roménia - http://www.frr.ro
- Rússia - http://www.rugby.ru
- França - http://www.lnr.fr
CRICKET - http://www.icc-cricket.com
GOLFE - http://www.golf.tv
CURLING
- Campeonatos internacionais - http://www.worldcurling.org
- Inglaterra - http://www.curlingengland.com
- Canadá - http://www.curling.ca
ATLÉTICO - http://www.iaaf.org
MOTOSPORT - http://www.motogp.com
SURFING - http://www.worldsurfleague.com
FLOORBALL
- Campeonatos internacionais - http://www.floorball.org
- Dinamarca - http://www.floorball.dk
- Noruega - http://www.innebandy.no
- Suécia - http://www.innebandy.se
- Suíça - http://www.swissunihockey.ch
- Checo - http://www.ceskyflorbal.cz
- Finlândia - http://www.salibandy.fi
HÓQUEI DE CAMPO
- Campeonatos internacionais - http://www.fih.ch
- Euroliga - http://www.ehlhockey.tv
- Inglaterra - http://www.englandhockey.co.uk
- Bélgica - https://www.hockeybelgium.lesoir.be
- Alemanha - http://www.hockeyliga.de
- Espanha - http://www.rfeh.es
- Itália - http://www.federhockey.it
- Índia - http://www.hockeyindia.org
- Países Baixos - http://www.hockey.nl
- Rússia - https://www.fhtr.ru
CHESS - http://www.fide.com
JOGOS OLÍMPICOS - http://www.olympic.org
HANDEBOL DE PRAIA
https://www.ihf.info/
MINIFUTEBOL
Campeonatos Internacionais: https://www.wmfworldcup.com/
em caso de falta de informações: https://www.minifootball.com/
- Áustria https - //www.oekfb.com/
- Rússia https - //amfr.ru/
SOFTBOL
- Campeonatos Internacionais - http://www.wbsc.org/
- EUA (NCAA) - https://www.ncaa.com/sports/softball/d1
Se o resultado original do evento for posteriormente cancelado por qualquer motivo, essa circunstância não será considerada, e as apostas serão calculadas com base nos resultados iniciais reais. Isso exclui as apostas feitas nos dados estatísticos dos jogos, cujos resultados podem ser alterados no prazo de 24 horas após a sua publicação inicial.
O resultado inicial real é aquele publicado pelo Organizador oficial e/ou organizadores deste evento imediatamente após o seu término. Se, dentro de 72 horas após o final do evento, o Organizador oficial e/ou os Organizadores não publicarem o resultado, o Organizador poderá utilizar outras fontes de informação. Isso inclui informações fornecidas por seus scouters e/ou fontes internacionais de informações esportivas que recebem dados oficiais por meio de scouters. Uma dessas empresas é a "Betradar" (www.betradar.com), com a qual o Organizador coopera não apenas com scouters, mas também com as empresas de apostas internacionais mais influentes.
Os scouters são especialistas esportivos que, estando no local do evento e utilizando programas especiais, recebem e transmitem informações às casas de apostas e/ou organizações de scouting sobre o resultado atual e final do evento, bem como sobre os dados estatísticos registrados durante o evento. E, no prazo de 72 horas após o término do evento, na ausência de informações oficiais ou de qualquer fonte considerada como base para o Organizador, ou se não houver informações suficientes para o cálculo, as apostas no evento (ou parte dele) serão calculadas com um coeficiente de "1" (um).
4.3. Tipos de apostas
Aposta simples - nessa modalidade o apostador aposta em apenas um evento. As apostas simples são aceitas para qualquer evento indicado no programa. O ganho em apostas simples é calculado multiplicando-se o valor da aposta pelo coeficiente associado ao resultado selecionado.
Apostas múltiplas (multi) - neste tipo de apostas, é necessário apostar em mais de um evento não relacionado ao mesmo tempo (o número máximo de eventos no expresso é 30). Se perder a aposta em pelo menos um dos eventos toda a aposta múltipla é considerada perdida. Qualquer combinação de eventos não relacionados pode ser incluída em apostas múltiplas, se nada mais for previsto pelas regras do jogo destes regulamentos. Além disso, a critério do organizador, apostas múltiplas podem não ser aceitas para alguns eventos. Você não pode incluir eventos dependentes no Expresso: o mesmo evento não pode participar do Express mais de uma vez. Se houver eventos dependentes uns dos outros ou inter-relacionados no expresso, então apenas um deles com o maior coeficiente é deixado para cálculo. As probabilidades de ganhar o expresso são calculadas multiplicando as probabilidades de ganhar de todos os eventos incluídos no expresso. Ganhar por acumuladores é igual ao valor da aposta multiplicado pelas probabilidades de ganhar o expresso.
Sistema - este tipo de aposta é uma combinação completa de um determinado número de múltiplos unidimensionais (variantes do sistema), pré-selecionados a partir de um grupo de eventos e diferindo uns dos outros por pelo menos um evento (o número máximo de eventos no sistema é 16). Caracterizado pelo mesmo tamanho de aposta para cada variante (expresso) e o mesmo número de eventos em cada variante (expresso). No sistema, cada combinação (variante) é calculada como um expresso separado. Ao apostar em O sistema deve especificar o número total de eventos para o sistema e o número de eventos para uma variante (Express). O tamanho da aposta para uma opção (expressa) no sistema é determinado dividindo o valor total da aposta aposta aposta no sistema pelo número de variantes (múltiplos) deste sistema. Os ganhos sob o sistema são iguais à soma dos ganhos nos expressos incluídos no sistema. O número e a proporção de opções incluídas no sistema são determinados pelo organizador e, a seu critério, podem ser alterados a qualquer momento. Uma lista do número e proporções de variantes incluídas no sistema é anexada ao programa ou publicada separadamente dele.
Por exemplo, considere o sistema 2/3. Como o valor da aposta neste sistema, tomaremos condicionalmente 750 R$. Vamos selecionar os seguintes eventos:
Vamos selecionar os seguintes eventos:
Êxodo
Acontecimento | W1 | X | W2 |
---|---|---|---|
Inter M. – Ajax | 1.5 | 4.2 | 7.5 |
Bayer L. – Mainz | 1.75 | 3 | 5.5 |
Sharapova M. – Ivanovich A | 1.45 | - | 2.5 |
Vamos escolher os resultados dos eventos:
Acontecimento | Êxodo | Probabilidades de vitória |
---|---|---|
Inter M. – Ajax | W1 | 1.5 |
Bayer L. – Mainz | Drow | 3 |
Sharapova M. – Ivanovich A | W2 | 2.5 |
Em um sistema 2/3 (dois dos três), existem 3 opções (expressas), portanto։
Opção (expressa) 1 | Opção (expressa) 2 | Opção (expressa) 3 | |||
---|---|---|---|---|---|
Evento, result. | Coeficiente | Evento, result. | Coeficiente | Evento, result. | Coeficiente |
Inter M. – Ajax, W1 | 1.5 | Inter M. – Ajax, W1 | 1.5 | Sharapova M. – Ivanovich A., W2 | 2.5 |
Bayer L. – Mainz, Drow | 3 | Sharapova M. – Ivanovich A., W2 | 2.5 | Bayer L. – Mainz, Drow | 3 |
Em um sistema 2/3 (dois dos três), existem 3 opções (expressas), portanto։
O tamanho da aposta para uma variante (expressa) do sistema será de 250 R$ (750/3 = 250).
As opções vencedoras neste caso serão:
Opção 1 = 1,5 x 3 x 250 R$ = 1125 R$;
Opção 2 = 1,5 x 2,5 x 250 R$ = 937,5 R$;
Opção 3 = 2,5 x 3 x 250 R$ = 1875 R$.
O total de ganhos do sistema será igual à soma dos ganhos de todas as três opções: 1125 + 937,5 + 1875 = 3 937,5 R$.
Em caso de previsão incorreta de dois ou mais eventos no sistema 2 de 3, o sistema é considerado perdido (todas as três opções perdem).
Em caso de previsão errônea de apenas um dos eventos, uma opção incluída no sistema vence.
Por exemplo, suponha que no exemplo anterior o resultado do evento Inter M. - Ajax esteja incorretamente previsto (o jogo terminou com a vitória do Ajax), neste caso, as opções 1 e 2 são consideradas perdidas, e a vitória do sistema será igual à quantia vencedora de 3 variantes - 750 R$.
4.4. Fazer alterações no bilhete (Editor de Apostas)
De tempos a tempos, torna-se necessário editar a sua taxa, adicionar uma nova taxa ou, por exemplo, substituir uma das taxas por uma opção mais adequada. A função única "Editor de apostas" permite aos utilizadores da Internet e aos clientes dos pontos de apostas fazer alterações às apostas já efectuadas dos seguintes tipos - simples e expresso. Para alterar as taxas, só precisa de
1. aceder ao histórico da conta de jogo;
2. selecionar a opção "Editor de apostas" ao lado do bilhete correspondente
3. efetuar alterações no bilhete;
4. Confirmar as alterações.
Ok, tudo está claro, mas que tipo de alterações posso fazer no bilhete?
1. No caso de uma aposta simples, podes adicionar novas apostas ao bilhete de jogo. Assim, uma aposta simples transformar-se-á numa aposta expressa.
Por exemplo, foi feita uma aposta na vitória da primeira equipa "MIN" no jogo Manchester United - Chelsea, mas mais tarde quis adicionar outra aposta a esta aposta, por exemplo, a vitória da segunda equipa "P2" no jogo Inter - Juventus.
Depois de a adicionar, receberá uma aposta expressa:
Manchester United - Chelsea Exodus: MIN
Inter - Juventus Exodus: WIN2
2. No caso de uma aposta expressa, é possível não só adicionar novas apostas ao bilhete do jogo, mas também substituir apostas existentes por outras apostas. A substituição só é válida nas seguintes condições:
- o evento da aposta a ser substituída não deve ter ocorrido;
- o evento da aposta a ser substituída não deve estar na secção Ao Vivo do website betboom.ru/sport;
- o coeficiente da aposta de substituição deve ser maior do que o coeficiente da aposta substituída no momento, independentemente do coeficiente indicado no bilhete;
- uma aposta não pode ser substituída pela mesma aposta, mas com probabilidades mais elevadas;
- a aposta a substituir deve estar ativa no momento da sua substituição, caso contrário a substituição não será possível.
Por exemplo, foi efectuada a seguinte aposta expressa:
Manchester United - Chelsea Exodus: WIN1 - 1.6
Inter - Juventus Exodus: WIN2 - 1.8
Mais tarde, pretende adicionar à aposta múltipla, por exemplo, no jogo Bayern - Borussia D haverá mais de 4,5 golos - Total Over (4,5).
Depois de a adicionar, obtém a seguinte aposta rápida:
Manchester United - Chelsea Exodus: W1 - 1.6
Inter - Juventus Exodus: WIN2 -1.8
Bayern de Munique - Borussia D Total: Mais de (4,5) - 2,2
Para além disso, pode não querer adicionar uma aposta ao expresso, mas substituir qualquer aposta, por exemplo, em vez da aposta Inter - Juventus Exodus: WIN2, incluir na aposta expressa Bayern - Borussia D Total: Over (4.5).
Para que esta alteração seja possível, é necessário que o jogo Inter - Juventus não se tenha realizado, que não tenha estado na secção Jogos em direto e que as probabilidades da aposta "Baviera - Borussia D Total: Over (4.5)" têm de ser superiores às probabilidades da aposta "Inter - Juventus Exodus: WIN2"- > 1.8.
Se as condições especificadas forem cumpridas, a aposta pode ser alterada e, como resultado, receberemos a seguinte aposta expressa:
Manchester United - Chelsea Exodus: W1 - 1.6
Bayern de Munique - Borussia D Total: Over (4.5) - 2.2
Pode adicionar um número ilimitado de apostas às apostas simples e múltiplas até que o limite de 30 apostas para uma aposta múltipla seja atingido.
Se as condições acima forem cumpridas, todas as apostas incluídas no expresso podem ser alteradas.
4.5. Regras básicas para aceitar tar apostas
4.5.1. As apostas são aceitas apenas de pessoas que concordam com as regras estabelecidas pelo organizador. Qualquer aposta feita é uma confirmação de que o participante conhece essas regras e concorda plenamente com elas.
4.5.2. Apostas em eventos que ainda não começaram (Pré-jogo) são aceitas antes do início real do evento. Após o início real do evento, apenas apostas online (On-line) são aceitas. Apostas feitas em qualquer evento oferecido pelo Organizador na Linha na seção "Pré-jogo" devido à causa / devido a quaisquer avarias estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um), se este último foi feito após o início real do evento por razões técnicas ou devido a uma mudança não planejada no horário oficial dos eventos. Um evento para o qual foram oferecidas apostas Online (On-line) pode ser interrompido e, de acordo com informações oficiais, continuar mais tarde. Neste caso, quando o Organizador novamente oferecer apostas para este jogo na seção "Pré-jogo", as apostas feitas online (On-line) também permanecem válidas.
4.5.3. As apostas online são apostas que são aceites durante o evento a critério do organizador. Neste caso, as apostas só podem ser aceites até que o resultado deste evento seja determinado. As apostas feitas após a determinação do resultado do evento são consideradas calculadas com probabilidades 1. As informações que são dadas pelo organizador durante a aceitação de apostas online (conta de jogo, tempo jogado etc.) são apenas informativas e não podem ser a base para o cálculo das apostas.
4.5.4. O Organizador tem o direito, a qualquer momento antes do início real do evento, de devolver o valor da aposta feita. Neste caso, a aposta feita (apostas feitas) é considerada calculada com um coeficiente de 1, que o organizador informa por meio de alterações apropriadas no programa ou através de outras informações sources. It não está autorizado a apostar no evento em que o apostador tem um envolvimento direto, e se o evento for considerado negociável. Por exemplo, se o apostador for um participante da partida, árbitro, proprietário da equipe, treinador, ou se, com base na justificativa por escrito da organização Federbet AISBL (http://federbet.com), houve um acordo entre os participantes da partida, árbitros, treinadores ou duas equipes sobre o resultado do evento, etc. Ao fazer uma aposta, o participante confirma que o resultado do evento em que apostou é desconhecido para ele. Em caso de violação destas condições, bem como em caso de apostas em eventos contratuais, o Organizador tem o direito de não pagar os ganhos e considerar que a aposta deve ser calculada com um coeficiente de 1. Se houver dúvidas sobre os resultados dos eventos e apostas feitas neles, o Organizador, se necessário (por exemplo, se houver necessidade de entrar em contato com organizações internacionais ou pesquisas adicionais forem necessárias), poderá adiar o momento do pagamento das apostas até que uma decisão final seja tomada, mas o mais tardar 3 meses a partir da data em que o evento ocorreu. Оutras restrições à conta do jogo (por exemplo, o uso de limites para jogos, apostas).
A conta de jogo do participante pode ser bloqueada ou restrições podem ser aplicadas à conta de jogo também nos seguintes casos:
- Em caso de deteção de fraude cometida pelos participantes (reabastecimento pelos participantes das suas contas de jogo, realização de apostas e recebimento de ganhos em cartões bancários roubados ou pertencentes a outras pessoas, abertura de contas de jogo utilizando dados pessoais de outras pessoas, divulgação acidental ou intencional por um participante da palavra-passe de outro participante e levantamento do montante/pontos da sua conta de jogo), em resultado do qual o Organizador sofreu danos financeiros ou não materiais;
- Em caso de uso injusto ou inadequado pelo participante de suas contas de jogo (esperando receber possíveis rendimentos de outras organizações) (por exemplo, reabastecimento de contas de jogos e retirada de fundos, usando regularmente sistemas de pagamento e eletrônicos, cartões bancários, etc.);
- Se, ao comunicar com um especialista do serviço de apoio, o participante não cumprir as normas de polidez, utilizar na sua correspondência ameaças, palavras obscenas ou ofensivas, palavrões, expressões ou manifestações de ódio, relacionadas, nomeadamente, com a origem étnica, o género, motivos religiosos ou outros. Neste caso, o Organizador pode aplicar avisos, bloquear um número de telefone ou acesso à comunicação online;
- Se o participante for suspeito de utilizar software especial ou meios técnicos para automatizar o processo de realização de apostas;
- Se houver uma disputa ou reclamação ou pesquisa com o participante, a fim de proibir a retirada de fundos disponíveis em sua conta de jogo pelo participante;
- Quando ficar claro que outra pessoa está usando uma conta de jogo já registrada;
- Em caso de suspeita ou divulgação de dados pessoais falsos, incorretos ou inválidos registados pelo participante na conta do jogo (nome, apelido, data de nascimento, dados do passaporte, etc.),
- Nos outros casos, violações das regras estabelecidas pelo presente regulamento.
A decisão de bloquear (desbloquear) ou limitar contas de jogos é tomada pelo Organizador, tendo em conta o histórico de jogos do participante.
4.5.5. Em todos os casos em que a aposta é considerada calculada com um coeficiente de 1, é reembolsável, e se a aposta estiver incluída no acumulador ou sistema, é calculada com um coeficiente de "1" (um), ou seja, não afeta os resultados de outros eventos incluídos no expresso ou sistema.
4.5.6. Todas as apostas são aceitas com base nos eventos do programa proposto (linha) de acordo com os coeficientes determinados pelo organizador. Para cada evento no programa, um número separado é alocado, bem como o prazo e a hora para aceitar apostas para este evento. A data e a hora do início do evento indicado na linha são informativas. A data especificada erroneamente não é motivo para cancelar a aposta. No evento, se o evento ocorreu antes ou depois da data originalmente anunciada, a aposta não é considerada calculada com um coeficiente de 1. Neste caso, as apostas são reconhecidas como válidas se forem feitas antes do início real deste evento. As apostas feitas após o início real do evento são consideradas com odds de 1 (exceto apostas online). Para o cálculo das apostas, o tempo do início real do evento é tomado, que é determinado com base nas informações emitidas pelo organizador oficial ou organizadores do evento.
Na coluna "Evento", são indicados os nomes das equipas concorrentes ou eventos em que as apostas são aceites. Na lista de eventos, a primeira equipe é indicada, no campo do qual a partida é realizada. Se a partida for disputada no campo da equipe cujo nome é indicado em segundo lugar, as apostas nesta partida são calculadas com um coeficiente de "1" (um), exceto nos seguintes casos:
a) Ambas as equipas da mesma cidade;
b) os jogos são realizados na mesma cidade, no caso de torneios internacionais - no mesmo país;
c) quando for a fase final do jogo para a copa do país;
d) quando se realiza um amistoso;
e) quando, de acordo com o calendário oficial do torneio ou campeonato, o jogo deveria ter lugar no campo da primeira equipa, mas devido à presença de condições insuficientes ou quaisquer obstáculos à realização do jogo no campo da primeira equipa, é realizado no campo da segunda equipa ou num campo neutro.
Além disso, o programa indica os resultados de eventos, probabilidades, handicaps, totais com seus próprios símbolos (por exemplo, a versão russa: data, evento: futebol Inglaterra - Bélgica, resultado: vitória da primeira equipe - W1, coeficiente 1,28, total: 2,5, maior que 1,7, menor que 2, handicap para a primeira equipe F1 -1,5).O programa também pode conter outras informações, que são essenciais ao fazer uma aposta, e isso permite que o participante use o programa corretamente, bem como entenda o significado e a essência dos símbolos contidos no programa.
4.5.7. Nos torneios individuais de ténis, bem como nos jogos da fase final dos principais torneios que se realizam num país, a ordem dos adversários em par é livre.
4.5.8. Se um evento que ainda não tenha começado for adiado por não mais de 24 horas, as apostas serão retidas e, se por mais de 24 horas, as apostas estiverem sujeitas a reembolso, salvo disposição em contrário nestes regulamentos. Se dentro de 24 horas se souber que o evento é adiado por mais de 24 horas, então a decisão final sobre se as apostas permanecerão válidas ou serão devolvidas, aceita o escritório da casa de apostas. Se as partidas da NBA, NHL (NHL), NFL (NFL), VBL (MLB) não ocorreram nos dias designados, os valores da aposta são devolvidos imediatamente para o dia seguinte, exceto quando a partida é uma reunião da fase de playoff e quando a data foi especificada incorretamente.
As exceções são partidas de beisebol e partidas de hóquei no gelo realizadas em formatos (3x5), (3x7), (3x10), (3x15). Para eles, as disposições previstas neste parágrafo estabelecem 8 horas em vez de 24.
Na ausência das informações necessárias sobre dados estatísticos, 24 horas após a hora prevista de início do evento, o cálculo pode ser feito com atraso. O tempo de atraso depende do recebimento das informações aprovadas na fonte oficial, mas não mais de 72 horas.
A exceção também se aplica a jogos amistosos (eventos), cujas apostas devem ser liquidadas com odds "1" (um) se o jogo for adiado por mais de 24 horas. Após receber informações sobre o adiamento de um jogo amistoso (evento) dentro de 24 horas, as apostas feitas nos resultados deste jogo (evento) serão liquidadas com odds "1" (um) até o término das 24 horas.
4.5.9. Um evento que já tenha começado pode ser interrompido, ou seja, estar incompleto por qualquer motivo. Um evento é considerado como tendo ocorrido se for interrompido, não concluído dentro de 24 horas e se for jogado pelo menos:
Desporto | Duração |
---|---|
FUTEBOL | 70 min. |
BASQUETEBOL (NBA) | 40 min. |
EUROBASQUETEBOL | 35 min. |
HÓQUEI | 50 min. |
BANDY | 60 min. |
BEISEBOL (MLB) | 5 entradas |
Considera-se que os eventos interrompidos que não continuam ou terminam no prazo de 24 horas ocorreram ou não ocorreram de acordo com os acordos previstos para este evento nos Regulamentos (com exceção de esportes como tênis, sinuca, badminton, tênis de mesa, para os quais o limite de vinte e quatro horas não se aplica).
De acordo com este Regulamento, os resultados dos eventos considerados como tendo ocorrido são calculados a partir dos resultados reais registrados no momento da interrupção, e os resultados dos eventos considerados inválidos devem ser calculados com um coeficiente de "1" (um), exceto para os resultados que já se tornaram inequivocamente conhecidos no momento da interrupção do evento, cujo resultado não depende do resultado final do evento (por exemplo, a equipe marcará um gol, ambas as equipes marcarão um gol, quem marcará o primeiro gol, uma das equipes vencerá no primeiro tempo, etc.)
Em alguns casos, quando se torna conhecido a partir dos dados oficiais que o evento interrompido continuará mais tarde do que 24 horas depois, mas o mais tardar 72 horas, a decisão final de manter a validade ou devolver as apostas é feita pelo Organizador. Se durante o período especificado se tornar conhecido que o jogo não será continuado, mas será repetido (o jogo será jogado desde o início), os resultados do evento, que no momento da interrupção se tornaram inequivocamente conhecidos, estão sujeitos a cálculo, e os resultados restantes são calculados com um coeficiente de "1" (um).
A exceção se aplica a jogos amistosos (eventos), cujas apostas, se atrasadas por mais de 24 horas, são liquidadas de acordo com este regulamento (todos os resultados que se tornarem inequivocamente claros devem ser liquidados, e as apostas feitas em todos os outros resultados devem ser reembolsadas). No caso de ficar claro que um jogo amistoso (evento) será adiado por mais de 24 horas ou que o jogo (evento) não continuará mais, todas as apostas são liquidadas de acordo com este regulamento até o término das 24 horas.
4.5.10. Ao calcular as apostas que foram apostadas nas estatísticas de um dia de jogo ou tour, se pelo menos um ou mais jogos forem declarados inválidos no tour, as apostas nas estatísticas do tour são calculadas com um coeficiente de 1, exceto para apostas, cujo resultado é inequivocamente determinado independentemente de os jogos terem ocorrido ou não. cinco partidas terminaram com a vitória dos anfitriões, duas partidas - com a vitória dos convidados e uma partida terminou com uma pontuação de 2: 2.Se as seguintes apostas foram feitas: a) haverá pelo menos cinco vitórias dos anfitriões no tour, b) a pontuação será fixada 2: 2, então tais apostas são consideradas vencedoras.Se as seguintes apostas foram feitas: a) haverá pelo menos três vitórias dos convidados no tour, b) o total de gols marcados no tour será par, então tais apostas são reembolsáveis (calculadas com um coeficiente de 1).Se uma aposta foi feita que o resultado de 2: 2 não será fixado na rodada, então tal aposta é considerada um perdedor.
4.5.11. Considera-se que as apostas (incluindo as apostas online) são calculadas com probabilidades de 1, independentemente de apostas vencedoras ou perdedoras, em caso de erros cometidos por funcionários ou um defeito de software (erros óbvios no programa, probabilidades, totais, handicaps, discrepância entre probabilidades em diferentes posições, probabilidades atípicas, incorretas, etc.).
Se uma aposta feita com erros mencionados acima estiver incluída em uma aposta acumulada (múltipla) ou aposta de sistema, apenas essa aposta será liquidada com odd de "1", não afetando as demais apostas dentro da aposta múltipla ou de sistema. As apostas restantes incluídas no sistema de aposta múltipla ou aposta permanecem válidas até que o resultado final seja conhecido.
4.5.12. Se um erro técnico ocorreu, mas não pode afetar o resultado do evento, então tais apostas são calculadas de acordo com os coeficientes iniciais. Por exemplo, se a partida do campeonato russo "CSKA" - "Zenit" estava na lista de jogos do campeonato espanhol, então a aposta será calculada com os coeficientes iniciais, a menos, é claro, que não haja equipes do mesmo nome no campeonato espanhol.
4.5.13. O Organizador não é responsável pela tradução absolutamente precisa dos nomes dos jogadores, dos nomes das equipes, dos nomes das cidades onde os eventos ocorrerão. Nesses casos, as apostas não são consideradas calculadas com um coeficiente de 1.
4.5.14. Em caso de detecção de ações fraudulentas, falsificações na aceitação de apostas, bem como em transações financeiras, os ganhos não são pagos e os perpetradores são levados à justiça de acordo com a lei.
4.5.15. Reclamações sobre questões discutíveis são aceitas com base em um pedido por escrito dentro de 5 dias a partir da data de conclusão do evento. Ao considerar questões discutíveis que não têm precedentes e não são reguladas por estes regulamentos, a decisão final é tomada pelo organizador do jogo.
4.6. "O resgate da aposta é uma oferta individual iniciada pelo Escritório da Casa de Apostas dirigida ao Cliente, destinada a alterar uma ou mais condições de aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) a fim de corrigir um novo resultado e completar a Aposta no momento atual (até a conclusão real do evento, cujo resultado foi uma Aposta). A oferta da casa de apostas para resgatar a aposta pode ser aceita e rejeitada pelo Cliente. Para resgatar a aposta, o Cliente deve ir para a seção "Histórico de Apostas" na conta pessoal do Cliente e selecionar a função "Resgate de Apostas". Ao clicar na função "Resgatar Tarifa", o Cliente confirma a sua aceitação dos novos Termos de Aposta. A possibilidade de "Resgate de Apostas" é válida para todos os tipos de Apostas: Ordinária e Expressa, feitas nos modos: Live e Pre-match, oposto ao qual há um sinal adicional "Resgate da aposta".
A casa de apostas reserva-se o direito de, a qualquer momento, alterar a oferta para Resgatar uma aposta, ou não formar uma oferta para Resgatar uma aposta, sem explicar o motivo.
O conceito de "Resgate de apostas" e derivativos a partir dele é o nome convencional do procedimento descrito acima para alterar os termos da Aposta com o consentimento do Cliente, no qual nenhuma transação para a compra e venda de Apostas, Apostas Interativas ou Apostas é concluída.
4.7. Principais Tipos de Apostas
4.7.1. Apostas no resultado real do evento
Você pode apostar no resultado do evento sem levar em conta o handicap, se os coeficientes apropriados forem indicados (no programa, a vitória do primeiro participante do evento é indicada no formulário (W1), o sorteio - (X), a vitória do segundo participante do evento - (W2)). Neste caso, o resultado da aposta é o resultado real do evento. Você também pode apostar que a 1ª equipe (participante do evento) não perderá - (X1) ou a 2ª equipe (participante do evento) não perderá - (X2), uma das equipes vencerá, ou seja, a partida não terminará em um empate - (12), se os coeficientes apropriados forem dados.
4.7.2 Apostar na vitória do participante do evento tendo em conta a desvantagem (handicap). Duplo handicap asiático e handicap com a pontuação tida em conta
- Handicap asiático duplo (aposta com handicap duplo). Esta é uma aposta com handicap em que o valor do handicap é divisível por 0,25 sem resto, mas não é divisível por 0,5. Por exemplo, -0,25, 0,25 ou -0,75, 0,75, mas não 0, -1, 1, -1,5, 1,5, 1,5, etc.
- Aposta dupla total. Esta é uma aposta que inclui o total, onde o valor do total é dividido por 0,25 sem resto, mas não dividido por 0,5. Por exemplo, 2.25, 2.75, 3.25, mas não 2, 2.5, 3, etc.
Esta aposta é considerada como a soma de duas apostas separadas de metade do montante com as mesmas probabilidades e com os valores mais próximos de desistências regulares e totais regulares: F-0.75 = F -0. 5 e F -1, Total 2.25 = Total 2 e Total 2.5.
Vamos assumir que a desvantagem é -0,25 e as probabilidades são 2,2. Uma aposta de 5 000 R$ com uma desvantagem de aposta de -0,25 e probabilidades de 2,2 significa que foram efectuadas duas apostas:
- uma aposta no valor de 2 500 R$ com 0 de perda e probabilidades de 2,2, e
- uma aposta no valor de 2 500 R$ com um handicap de -0,5 e probabilidades de 2,2.
Vamos assumir que o total é igual a 2,75, e as probabilidades no caso de ser superior a 2,75 é de 2,4. Uma aposta de 5 000 R$ num total superior a 2,75 e probabilidades de 2,4 significa que foram efectuadas duas apostas:
- uma aposta no valor de 2 500 R$ num total superior a 2,5 e com probabilidades de 2,4, e
- uma aposta no valor de 2 500 R$ num total superior a 3 com probabilidades de 2,4.
Em função do que precede e do valor habitual do handicap e do total, existem 4 casos de apostas possíveis:
1. A aposta é totalmente ganha (ambas as partes da aposta são ganhas). Calculado como o produto da aposta e as probabilidades.
2. Metade da aposta foi ganha e a outra metade é reembolsável. Calculado como o produto da aposta e as probabilidades (coeficiente +1)/2.
3. Metade da aposta perde e a outra metade é reembolsável. Calculado como o produto da aposta e o número 0,5.
4. A aposta perdeu completamente (ambas as partes da aposta perderam).
N | Data | Acontecimento | H1 | Coeficiente 1 | H2 | Coeficiente 2 | Total | Mais | Menos |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Quarto 1 – Quarto 2 | 0.25 | 2.2 | 0.25 | 1.6 | 2.75 | 2.4 | 1.5 |
Consideremos os casos acima referidos com base nos dados do quadro:
1. Fizemos uma aposta de 5 000 R$ com uma desvantagem de -0,25 (entendida como duas apostas: 2 500 R$ com uma desvantagem de 0 e probabilidades de 2,2, e 2 500 R$ com uma desvantagem de -0,5 e probabilidades de 2,2). O jogo terminou com o resultado de 2:1. A aposta ganhou completamente.
Os ganhos são iguais a 5 000 R$ x 2.2 = 11 000 R$.
2. Fizemos uma aposta de 5 000 R$ no total superior a 2,75 (percebida como duas apostas: 2 500 R$ no total superior a 2,5 com probabilidades de 2,4, e 2 500 R$ no total superior a 3 com probabilidades de 2,4). O jogo terminou com o resultado de 2:1. Metade da aposta foi ganha, a outra metade é reembolsável.
Os ganhos são iguais a 5 000 R$ x (2,4 + 1)/2 = 8 500 R$.
3) Fizemos uma aposta de 5 000 R$ com uma desvantagem de -0,25 (considerada como duas apostas: 2 500 R$ com uma desvantagem de 0 com probabilidades de 2,2 e 2 500 R$ com uma desvantagem de -0,5 com probabilidades de 2,2). O jogo terminou com o resultado de 1:1. Metade da aposta foi perdida, a outra metade é reembolsável.
Os ganhos são iguais a 5 000 R$ x 0,5 = 2 500 R$.
4. Efectuámos uma aposta de 5 000 R$ no total acima de 2,75 (entendida como duas apostas: 2 500 R$ no total acima de 2,5 com probabilidades de 2,4 e 2 500 R$ no total acima de 3 com probabilidades de 2,4). O jogo terminou com o resultado de 1:1. A aposta perdeu completamente (ambas as partes da aposta perderam).
No caso de uma aposta dupla ser incluída num expresso ou sistema, as probabilidades de aposta são calculadas da mesma forma que no caso de uma aposta simples.
4.7.3. Handicap com conta
Apostas podem ser oferecidas, cujas probabilidades serão baseadas na pontuação da partida que será obtida após a alteração da conta corrente por meio de um handicap (handicap) (pontuação imaginária). Ou seja, a aposta é oferecida com base em uma conta imaginária (alterada por meio de um handicap) do match.To calcular as apostas feitas, a pontuação que foi realmente fixada após o final da partida e alterada por meio de um handicap é tomada como a conta da partida.Suponha que a pontuação atual da partida seja de 0:0 e as probabilidades sobre o resultado do evento estejam de acordo com a Tabela 1.
Tabela 1. Conta corrente (0:0)
N | Data | Acontecimento | W1 | Drow | W2 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Quarto 1 – Quarto 2 | 1.4 | 4.6 | 6.8 |
Suponha que o placar atual da partida (0:0), handicap – (0:1). A pontuação imaginária (alterada por meio de um handicap) da partida será (0:1), levando em consideração quais apostas podem ser feitas no resultado do evento de acordo com os coeficientes da tabela 2.Tabela 2. Pontuação atual (0:0), handicap (0:1)
N | Data | Acontecimento | W1 | Drow | W2 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Quarto 1 – Quarto 2 | 2.15 | 3.6 | 2.7 |
Por exemplo, suponha que uma partida terminasse em 1 a 0. A pontuação da partida alterada por meio de um handicap (0:1) será (1:1), com base na qual as apostas em X (empate) vencerão, e as apostas em W1 e W2 serão consideradas perdedoras (Tabela 2).
Vamos supor que a partida terminou com um placar de 1:1. Alterado por meio de um handicap (0:1) (imaginário) pontuação da partida será (1:2), com base no qual as apostas em P2 (vitória da 2ª equipe) vencerão, e as apostas em W1 e X serão consideradas perdedoras (Tabela 2).Suponha que a partida terminou com uma pontuação de 3:1. Alterado por meio de um handicap (0:1) (imaginário) pontuação da partida será (3:2), com base no qual as apostas em W1 (a vitória da 1ª equipe) ganharão, e as apostas em X e P2 serão consideradas perdedoras (Tabela 2).Suponha que a pontuação atual da partida (0:0), handicap – (1:0). A pontuação imaginária (alterada por meio de um handicap) da partida neste caso será (1:0), levando em conta quais apostas podem ser feitas no resultado do evento de acordo com os coeficientes da tabela 3.
Tabela 3. Pontuação atual (0:0), handicap (1:0)
N | Data | Acontecimento | W1 | Drow | W2 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 01/01/11 | Quarto 1 – Quarto 2 | 1.18 | 5.8 | 11 |
Por exemplo, suponha que uma partida terminasse em 1 a 0. Alterado por meio de um handicap (1:0) (imaginário) pontuação da partida será (2:0), com base no qual as apostas em W1 (a vitória da 1ª equipe) ganharão, e as apostas em X e P2 serão consideradas perdedoras (Tabela 3).Suponha que a partida terminou com uma pontuação de 1:1. Alterado por meio de um handicap (1:0) (imaginário) pontuação da partida será (2:1), com base no qual as apostas em W1 (a vitória da 1ª equipe) vencerão, e as apostas em X e P2 serão consideradas perdedoras (Tabela 3).Suponha que a partida terminou com uma pontuação de 1:3. Alterado por meio de um handicap (1:0) (imaginário) pontuação da partida será (2:3), com base no qual as apostas em P2 (vitória da 2ª equipe) ganharão, e as apostas em W1 e X serão consideradas perdedoras (Tabela 3).
4.7.4. Apostas no número total de gols marcados, pontos marcados, jogos disputados, etc. do participante (participantes) da events.In linha, esse número é chamado de "total", segundo o qual existem duas posições - mais ou menos do que o número especificado. No caso de uma partida com o total, a aposta é retornada. Durante as apostas no resultado do total na posição de par / ímpar, a pontuação do jogo 0: 0 (zero-zero) é considerada par.
4.7.5. Apostas a tiempo: quando ocorrerá este ou aquele evento? Por exemplo, o tiempo do 1º gol, o tempo do 1º canto, etc. O tempo exato para o cálculo de tais apostas é determinado sem levar em conta segundos. Por exemplo, se o primeiro gol foi marcado por 10 min. 07 seg., então é considerado "11º minuto", 10 min. 59 seg. - também "11º minuto", 11 min. 00 seg. é considerado "12º minuto".
4.7.6. Apostas na vitória do participante no torneio ou na passagem para a próxima fase.
4.7.7. A Promotora pode, a seu exclusivo critério, oferecer outras opções de apostas.
4.7.8. As apostas podem ser propostas para prever os resultados de dois ou mais eventos.
- Exemplo 1. A primeira equipa ganha e o total é superior a 2,5 golos.
- Exemplo 2. A primeira equipa ganha, o número de advertências (cartões amarelos) será superior a 3,5 e o número de pontapés de canto será inferior a 10, etc.
- Exemplo 3. A primeira equipa começará o jogo no centro do campo, a segunda equipa marcará o primeiro golo e o jogo terminará empatado.
A aposta é considerada ganha se os resultados de todos os eventos incluídos forem corretamente previstos. A aposta é considerada perdida se um dos resultados dos eventos incluídos não tiver sido previsto corretamente. A aposta é reembolsável se pelo menos um dos resultados dos eventos incluídos for reembolsável e os outros resultados forem considerados ganhos.
Vamos supor que:
- no exemplo 1, o jogo foi interrompido com o resultado de 2: 1 no 15º minuto e não foi continuado (o jogo é considerado inválido),
- no exemplo 2, o jogo terminou com um resultado de 1: 0, o número de advertências (cartões amarelos) - 5, e o número de pontapés de canto - 10.
4.7.9. Total de Apostas (3 resultados).
Três resultados, implica valores estritamente menores, estritamente iguais, estritamente maiores. Este tipo de aposta exclui cálculos com um coeficiente de 1.
4.7.10. Apostas O resto do jogo.
Ao apostar no resto da partida, apenas o resultado após a conclusão da aposta é levado em conta.A pontuação da partida no momento da conclusão desta aposta não é levada em conta no cálculo.
Em cenários de jogo em que é possível determinar o vencedor, tendo em conta o prolongamento e um desempate por grandes penalidades, apenas o tempo regular é tido em conta.
Exemplo: No jogo Barcelona - Real Madrid, aos 70 minutos de jogo o resultado é 2-1.O utilizador aposta no mercado "Resto do jogo" P2 (2:1)
A partida terminou com um placar de 2 a 2, a aposta venceu.
Como, o Real Madrid venceu o resto da partida depois de apostar com um placar de 0-1.
4.8. Apostas no futebol
As apostas em jogos de futebol são aceites no tempo principal, salvo indicação em contrário do organizador na Linha. Os resultados registados no prolongamento pós-jogo e nos penalties não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados oferecidos para o tempo principal. O tempo compensado do árbitro é atribuído à parte correspondente ou ao tempo principal do jogo. O tempo principal dos jogos de futebol é fixado em 90 minutos de jogo (em duas partes de 45 minutos cada). No caso de jogos de futebol com um formato diferente, aparece na Linha uma marca especial relativa ao formato do jogo. O formato do jogo também pode mudar durante o jogo. Nesses casos, o organizador faz previamente uma nota especial no programa (linha) sobre a probabilidade de uma eventual alteração do formato do jogo. No caso de uma alteração no formato do jogo de futebol (duração da parte, número de partes superior a 2), as apostas efectuadas nos resultados das partes podem ser sujeitas a um cálculo com probabilidades de 1. As partidas também podem ser jogadas nos seguintes formatos: 2x10 (dois tempos de 10 minutos cada) e 2x12 (dois tempos de 12 minutos cada).
Apostas oferecidas sobre os resultados de um jogo de futebol:
- No jogo (intervalo), a primeira equipa a ganhar - "W1".
- Haverá um empate no jogo (metade) - "Empate" (X).
- No jogo (metade), a segunda equipa vencerá - "W2".
- No jogo (metade), a primeira equipa não perde - "1X".
- Num jogo (metade), qualquer uma das equipas pode ganhar - "12".
- No jogo (metade), a segunda equipa não perderá - "X2".
- No jogo (metade), a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "Handicap 1".
- No jogo (metade), a segunda equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "Handicap 2".
- Apostar no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (metade) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostar no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (metade) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostar que o número total de golos no jogo (metade) será par (ímpar).
- Apostar no desempenho comparativo das metades (que metade marcará mais golos).
São oferecidas três opções:
a) a primeira parte será mais eficaz 1 > 2 (serão marcados mais golos na primeira parte do que na segunda);
b) a eficácia das metades será a mesma 1 = 2 (o número de golos marcados na primeira e na segunda metades será o mesmo).
c) a segunda parte será mais eficaz 1 < 2 (serão marcados menos golos na primeira parte do que na segunda).
- Apostar no resultado final do jogo.
Propõe-se selecionar a pontuação exacta do resultado do jogo entre as opções possíveis incluídas na Linha.
- Apostar no resultado da primeira parte e de todo o jogo.
É-lhe pedido que adivinhe o resultado da primeira parte e de todo o jogo ao mesmo tempo. São possíveis as 9 opções seguintes:
"W1W1" - vitória da primeira equipa na primeira parte e no jogo.
"W1X" - uma vitória da primeira equipa na primeira parte e um empate no jogo.
"W1W2" - a primeira equipa ganha a primeira parte e a segunda equipa ganha o jogo.
"XW1" - um empate na primeira parte e uma vitória da primeira equipa no jogo.
"XX" é um empate na primeira parte e no jogo.
"XW2" - um empate na primeira parte e uma vitória da segunda equipa no jogo.
"W2W1" - vitória da segunda equipa na primeira parte e vitória da primeira equipa no jogo.
"W2X" - vitória da segunda equipa na primeira parte e empate no jogo.
"W2W2" - vitória da segunda equipa na primeira parte e no jogo.
- Apostar que a primeira (segunda) equipa marcará (não marcará) um golo.
- Apostar que ambas as equipas marcarão (não marcarão) um golo.
- Apostar que pelo menos uma das equipas não marcará (marcará) um golo.
- Apostar no facto de que na primeira (segunda) parte será registada (não será registada) a captura de golos.
- Probabilidades: qual a equipa que marcará o primeiro (segundo ou seguinte) golo no jogo (parte).
- Apostas: em que período de tempo sugerido será marcado o primeiro (segundo ou seguinte) golo (o intervalo de minutos está incluído).
- Apostas: qual a equipa que marcará o último golo do jogo.
- Apostas: em que período de tempo sugerido será marcado o último golo (o intervalo de minutos está incluído).
O único golo marcado conta como o primeiro e o último golo marcado.
Por exemplo, o jogo terminou com o resultado de 1:0, o único golo marcado é considerado tanto o primeiro como o último golo marcado. Ou seja, as apostas nos resultados "O primeiro golo será marcado pela primeira equipa" e "O último golo será marcado pela primeira equipa" ganharam.
- Apostar na equipa que iniciará o jogo a partir do centro do campo.
A base para o cálculo das apostas nos resultados deste evento são os canais de televisão e as transmissões especificadas pelo organizador na Linha. Se, a partir das opções acima, o resultado do evento acima não for conhecido, a base para o cálculo é a informação fornecida pelos sítios localizados na tabela. Se, a partir das fontes de informação acima referidas, este resultado não for conhecido, as apostas nele são calculadas com probabilidades "1" (um).
- Apostar na atribuição (não atribuição) de um penalty no jogo.
- As probabilidades são de que o jogo resulte (não resultará) numa suspensão (cartão vermelho).
- Apostar no facto de que o jogo vai registar (não vai registar) um golo automático.
Um auto-golo é um golo marcado na sua própria baliza e conta como um golo a favor da equipa em cuja baliza a bola é registada.
- Probabilidades: a primeira equipa a ganhar o jogo (metade) pelo número de advertências (cartões amarelos) - "W1".
- Probabilidades sobre o número de advertências (cartões amarelos) no jogo (intervalo) - Empate.
- Aposta: no jogo (parte), pelo número de advertências (cartões amarelos), a segunda equipa vencerá - "W2".
- Apostas: no jogo (metade) pelo número de advertências (cartões amarelos) a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "Handicap 1".
- Apostas: no jogo (parte) pelo número de advertências (cartões amarelos) a segunda equipa vai ganhar (não vai perder) tendo em conta a desvantagem - "Handicap 2".
- Probabilidades: o número de advertências (cartões amarelos) superior (inferior) ao total sugerido.
- Probabilidades: o número de avisos será par (ímpar).
- Probabilidades: qual a equipa que receberá a primeira advertência no jogo (ao intervalo), ou ambas as equipas receberão a primeira advertência ao mesmo tempo.
No caso em que, de acordo com o relatório oficial do jogo, neste jogo ambas as equipas receberam uma advertência no mesmo minuto na mesma situação de jogo, e na Linha o organizador não ofereceu esta opção, então as apostas nos resultados "A primeira advertência será dada à primeira equipa" e "A primeira advertência será dada à segunda equipa" são calculadas com probabilidades "1" (um).
- Apostas: em qual dos períodos de tempo propostos será feita a primeira advertência a um jogador de uma das equipas (o intervalo de minutos está incluído).
- Probabilidades: qual a equipa que vai receber (ninguém vai receber) o próximo aviso.
Se um jogador for expulso do campo devido a duas advertências, apenas uma advertência (cartão amarelo) é tida em conta no cálculo das advertências (cartões amarelos), a segunda advertência (cartão amarelo) é calculada como um cartão vermelho.
Por exemplo, num jogo em que um jogador recebeu dois cartões amarelos e foi expulso do campo, e não houve outros avisos no jogo, então no cálculo das apostas assume-se que um cartão amarelo e um cartão vermelho Handicapm registados no jogo.
Se um jogador receber um cartão amarelo no tempo regulamentar e o segundo cartão amarelo for recebido durante um dos períodos de tempo extra (prolongamento) e for expulso do campo, considera-se que no período de tempo extra o jogador recebeu 1 (um) cartão vermelho e não um cartão amarelo, e no tempo regulamentar - 1 (um) cartão amarelo.
A exceção é quando o árbitro mostra um cartão amarelo ou vermelho durante o intervalo a um jogador que tenha jogado na primeira parte e ainda não tenha sido substituído.
Neste caso, o cartão amarelo ou vermelho recebido também é tido em conta no cálculo das apostas em advertências e penalidades (considera-se que o cartão mostrado durante o intervalo foi mostrado na segunda parte, e o minuto do cartão é o 46º).
Ao calcular as apostas relacionadas com penalidades e advertências, apenas as penalidades e advertências dadas aos jogadores em campo durante o jogo, com a sua participação direta no jogo, devem ser tidas em conta. Ao calcular as apostas feitas nos resultados de penalidades e advertências, as penalidades e advertências dadas a substitutos ou jogadores substituídos, treinadores ou equipa técnica, bem como penalidades e advertências dadas ao intervalo e após o apito final que anuncia o fim do jogo, não serão tidas em conta.
O momento em que um cartão amarelo ou vermelho é mostrado pelo árbitro é considerado o momento em que a advertência ou a sanção é registada.
- Apostas: no jogo (metade), pelo número de pontapés de canto, a primeira equipa ganhará - "W1".
- Probabilidades de aposta: um empate no número de pontapés de canto no jogo (ao intervalo) - "Empate".
- Apostas: no jogo (parte), pelo número de pontapés de canto, a segunda equipa ganhará - "W2".
- Probabilidades: no jogo (parte), pelo número de pontapés de canto que a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta a Handicap - "Handicap 1".
- Probabilidades: no jogo (parte), pelo número de pontapés de canto que a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta a Handicap - "Handicap 2".
- Apostar no número de realizações de pontapés de canto - mais (menos) do que o valor sugerido do total.
- Apostar no número de concretizações de pontapés de canto - par (ímpar).
- Apostas: qual a equipa que irá concretizar o primeiro pontapé de canto do jogo.
- Probabilidades: em que período de tempo proposto será executado o primeiro pontapé de canto (o intervalo de minutos está incluído).
- Apostas: qual a equipa que irá concretizar (ninguém irá) o próximo pontapé de canto.
Um pontapé de canto só pode ser executado depois de a bola ter sido colocada em jogo a partir da marca de pontapé de canto. O momento do registo de um pontapé de canto é o momento em que o árbitro concede o pontapé de canto. Um pontapé de canto concedido mas não realizado não será tido em conta no cálculo das apostas no resultado dos pontapés de canto. Caso o árbitro decida repetir um pontapé de canto realizado, ao calcular as apostas nos resultados dos pontapés de canto, este pontapé de canto não será tido em conta, mas sim o pontapé de canto repetido.
- Probabilidades: qual a equipa que fará a primeira substituição no jogo (as substituições serão feitas em simultâneo).
- Apostar no número de substituições - mais (menos) do que o valor sugerido para o total.
- Probabilidades: em que período de tempo sugerido será feita a primeira substituição em qualquer uma das equipas participantes (o intervalo de minutos está incluído).
- Probabilidades: o jogador substituído marcará (não marcará) um golo.
- Probabilidades: a primeira substituição será efectuada na primeira parte (ao intervalo, na segunda parte).
- Probabilidades: o número de pontapés de penálti no jogo é superior (inferior) ao total sugerido.
- Probabilidades: o número de posições de Handicap de jogo no jogo é superior (inferior) ao total sugerido.
- Probabilidades: o tempo de posse de bola pela primeira (segunda) equipa no jogo, expresso em percentagem, é superior (inferior) ao valor proposto para o total (percentagem).
- Probabilidades: primeiro (último):
a) um pontapé livre à baliza terá lugar no jogo. (A aposta será considerada vencedora se a primeira (última) das opções oferecidas na Linha - um pontapé livre à baliza - tiver sido atribuída e tiver sido concretizada).
b) no jogo haverá um pontapé de baliza da linha lateral. (A aposta será considerada vencedora se a primeira (última) das opções oferecidas na "Linha" - um pontapé de baliza da linha lateral for atribuída e realizada).
c) um pontapé de canto será marcado no jogo. (A aposta será considerada vencedora se a primeira (última) das opções oferecidas na Linha - um pontapé de canto - tiver sido atribuída e tiver sido concretizada).
d) ocorrer uma falta de jogo durante o jogo. (A aposta é considerada ganha se a primeira (última) das opções oferecidas na Linha - um pontapé de penálti (incluindo um penálti) tiver sido atribuída e tiver sido concretizada).
e) será registada uma posição de Handicap de jogo no jogo. (A aposta será considerada vencedora se a primeira (última) das opções oferecidas na Linha - posição de Handicap de jogo for fixada e o jogo for reiniciado com um pontapé-livre).
f) será marcado um golo no jogo. (A aposta é considerada ganha se a primeira (última) das opções oferecidas na Linha - um golo for fixada).
O momento do registo dos eventos "Pontapé livre de baliza", "Bola por detrás da linha lateral", "Pontapé de canto", "Pontapé de penalti", "Pontapé livre", "Posição de Handicap de jogo" e "Golo" é o momento em que o(s) árbitro(s) concede(m) (registam) este último. Considera-se que os referidos factos tiveram lugar (realizaram-se) se:
1. "Pontapé livre de baliza" - foi concedido e a bola foi colocada em jogo a partir da marca.
2. "Colocar a bola em jogo por detrás da linha lateral" - foi atribuída e a bola foi colocada em jogo por detrás da linha lateral.
3. "Pontapé de canto" - Foi concedido um pontapé de canto e a bola foi colocada em jogo a partir da marca de pontapé de canto.
4. "Penalti" - foi marcado um pontapé de penalti e a bola foi colocada em jogo.
5. "Penálti - foi atribuído e foi concretizado.
6. "Pontapé-livre" - foi concedido e foi executado a partir da marca.
7. "Posição de Handicap de jogo - foi registada uma posição de Handicap de jogo e a bola foi colocada em jogo num pontapé-livre.
8. "Golo" - foi registada uma captura do golo do adversário.
- Probabilidades: o jogador especificado marcará (não marcará) um golo no jogo.
Ao calcular as apostas acima, um golo de penálti não é tido em conta. Se o jogador especificado não entrar em campo durante o jogo (não participar no jogo), a aposta é calculada com probabilidades "1" (um).
- Probabilidades: serão fixadas durante o jogo:
a) "Duplo" (exatamente dois e não mais golos marcados pelo mesmo jogador contra um adversário durante o mesmo jogo).
b) "Hat-trick" (exatamente três e não mais golos marcados pelo mesmo jogador contra um adversário durante um jogo).
c) "Poker" (exatamente quatro e não mais golos marcados pelo mesmo jogador contra o adversário durante um jogo).
d) "Penta-trick" (exatamente cinco e não mais golos marcados pelo mesmo jogador contra um adversário durante um jogo).
Estes resultados são calculados de acordo com o seguinte princípio: o registo de um penta-trick não significa o registo de um poker, de um hat-trick ou de um duplo por esse jogador no jogo (do mesmo modo, o registo de um poker não significa o registo de um hat-trick e de um duplo, e o registo de um hat-trick não significa o registo de um duplo no jogo). Se 5 (cinco) golos Handicapm marcados na baliza adversária pelo mesmo jogador num jogo, não significa que tanto o hat-trick como o duplo Handicapm registados em resultado desses 5 (cinco) golos, mas é calculado de acordo com o resultado final. E se dois ou mais dos resultados acima Handicapm registados no jogo, feitos por jogadores diferentes, então as apostas nestes resultados são consideradas como vencedoras.
Por exemplo, se um duplo e um póquer feitos por dois jogadores diferentes forem registados no mesmo jogo, as apostas nos resultados "Duplo registado" e "Póquer registado" são consideradas vencedoras.
- Apostar na forma como um determinado golo será marcado.
(a) Haverá um auto-golo (se um jogador marcar um golo na sua própria baliza).
b) por um pontapé de cabeça (se o golo for marcado com um pontapé de cabeça).
c) de grande penalidade (se for marcado um golo de grande penalidade sem empate; um golo marcado de um pontapé de canto direto também é considerado um golo de grande penalidade).
d) com um penalty (se o golo foi marcado por um pontapé direto; o cálculo da aposta não tem em conta um golo marcado por um penalty jogado ou pontapeado).
e) de jogo (se o golo tiver sido marcado de jogo através de um pontapé ou de outro meio permitido que não seja uma cabeçada, e se o golo não tiver sido marcado de um pontapé livre ou de um pontapé de penálti e não tiver sido registado como um golo de penálti).
- Probabilidades: no jogo, esta equipa obterá uma vitória intencional ou não.
É considerada uma vitória de uma determinada equipa no resultado final do jogo, depois de a equipa ter perdido durante qualquer resultado atual, apenas o tempo principal do jogo é tido em conta. No caso do formato do encontro, em que o vencedor é revelado no prolongamento ou no desempate por grandes penalidades, a aposta será calculada como uma perda.
- Aposta no número total combinado de números nas camisolas dos jogadores que marcaram golos - "Total maior (menor) que o valor do total".
Ao calcular a aposta acima, os jogadores que marcaram um golo não são tidos em conta. E os números das camisolas dos jogadores que marcaram mais do que um golo são calculados uma vez.
- Apostar nos golos marcados e no resultado do jogo.
Adivinhe os golos marcados e o resultado do jogo. São oferecidas as seguintes opções:
1. "Ambas as equipas marcarão um golo e W1 (W1-Tie)".
2. "Ambas as equipas marcarão um golo e empatarão (W1-W2)".
3. "Ambas as equipas marcarão um golo e W2 (Empate-W2)".
4. "O total do jogo é superior (inferior) a um determinado número e a W1 (W1-Tie)".
5. "Faz corresponder o Total maior (menor) que um dado número e Empata (W1-W2)".
6. "O total do jogo é superior a (inferior a) um determinado número e W2 (Empate-W2)".
Na "Linha", o organizador pode também oferecer apostas que incluam outros resultados possíveis do jogo.
- Probabilidades: o número de minutos que o árbitro acrescentará no final do jogo (parte).
Ao calcular as apostas nestes resultados é tido em conta:
(a) O tempo indicado pelo árbitro de reserva no quadro luminoso (minuto).
b) informação sobre o tempo acrescentado (minuto) que aparece no ecrã da televisão.
c) informações fornecidas pelos sítios enumerados no quadro.
- Probabilidades: a primeira equipa vencerá o jogo (parte) pelo número de remates à barra/barra transversal - "W1".
- Probabilidades: no jogo (parte) pelo número de remates à barra / trave será registado um empate - "X".
- Probabilidades: a segunda equipa ganhará o jogo (parte) pelo número de remates à barra/barra transversal - "W2".
- Apostas: no jogo (parte) pelo número de remates à barra / travessão, a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- Aposta: no jogo (parte) pelo número de remates à barra / trave a segunda equipa ganhará (não perderá) tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Probabilidades: o número de remates à barra/barra transversal no jogo (intervalo) será superior (inferior) ao total sugerido.
Um remate contra a barra/trave é registado se a bola permanecer em jogo depois de tocar na barra/trave.
Um shot no bar não é contabilizado nos seguintes casos
1. Se o árbitro tiver interrompido o jogo antes de a bola tocar na barra ou no travessão.
2. Se a bola tocar na barra/barra transversal e rolar para Handicap dos limites (sem ser tocada por qualquer jogador ou árbitro antes de sair dos limites).
3. Se foi marcado um golo depois de ter tocado na barra/trave (depois de ter tocado na barra ou nas traves, a bola não tocou em nenhum jogador ou no árbitro, mas entrou diretamente na baliza).
Em todos os outros casos, um remate à barra/barra transversal conta.
Se a bola tocar na barra vertical e depois na barra horizontal, ou vice-versa - tocando primeiro na barra e depois na barra, ou tocando na barra e na barra ao mesmo tempo, considera-se que a bola tocou na barra/transversal uma (1) vez se não tiver tocado em qualquer jogador ou árbitro após o primeiro toque.
- Apostar no número de repetições de vídeo num jogo (metade): "Total maior que (menor que) o valor do total".
Uma repetição de vídeo é uma situação em que o árbitro principal gesticula para mostrar uma revisão de repetição de vídeo (fazendo um retângulo no ar com as mãos) ou dirige-se para o ecrã de repetição de vídeo.
Não são consideradas repetições vídeo: o aparecimento no painel de avaliação ou no ecrã das mensagens "Controlo de Golo", "Controlo de Penálti", "Controlo de Penálti" (bem como mensagens sobre todos os controlos), o árbitro principal a levar a mão ao ouvido. O facto de um árbitro discutir uma jogada com os assistentes também não é considerado um vídeo replay.
- Apostar no total do tempo de avanço no resultado da primeira (segunda) equipa (tempo de igual resultado) no jogo (metade) - "Total mais (menos) do que o número do total".
Ao calcular as apostas acima, são tidos em conta os minutos inteiros. Por exemplo, se a primeira equipa marcar o primeiro golo no 9º minuto do 26º segundo e a segunda equipa empatar no 12º minuto do 43º segundo, considera-se que a primeira equipa assumiu a liderança durante 3 (três) minutos (o minuto do golo marcado pela primeira equipa é o 10º e o minuto do golo marcado pela segunda equipa é o 13º). O tempo compensado pelo árbitro no final da parte e do jogo não será tido em conta.
- Apostar no total da soma dos minutos de golos marcados no jogo (tempo de marcação de um golo) - "Total mais (menos) do que o número do total".
O cálculo das apostas acima não tem em conta o tempo compensado pelo árbitro no final do jogo e no intervalo. Por exemplo, se os golos Handicapm marcados aos 24 minutos e 15 segundos, aos 47 minutos e 50 segundos, aos 90+2 minutos e 15 segundos e aos 90+4 minutos e 36 segundos, considera-se que o número total de minutos de golos marcados será (25+48+90+90=253 minutos).
- Probabilidades: durante o jogo (parte), qual dos jogadores seleccionados receberá um cartão vermelho (amarelo).
- Apostar no número de assistências efectivas realizadas pelos jogadores seleccionados: "Total superior (inferior) ao valor total selecionado".
Um passe bem sucedido é o último toque na bola (um passe, um remate que resultou num passe ou qualquer outro toque) que faz com que o jogador que recebe a bola marque um golo contra a equipa adversária sem um toque decisivo na bola por parte de qualquer jogador da equipa adversária. Na fonte oficial, um passe bem sucedido pode também ser atribuído a um jogador que tenha participado no passe bem sucedido principal ou a um jogador que tenha feito um passe à frente do jogador que fez o passe bem sucedido, se as acções deste último tiverem sido particularmente importantes para marcar o golo.
Os autogolos, livres directos, pontapés de canto directos e pontapés directos de onze metros não são considerados assistências bem sucedidas. Um golo também não é considerado um passe bem sucedido se o autor do golo "fizer um passe" para si próprio, ou seja, se conseguir marcar um golo para a baliza adversária através de uma corrida ou de um drible.
- As apostas feitas nos resultados dos passes resultantes serão calculadas de acordo com as fontes oficiais especificadas neste regulamento.
- Probabilidades: a primeira equipa vencerá o jogo (intervalo) pelo número de remates à baliza: "W1".
- - Probabilidades: a segunda equipa vencerá o jogo (intervalo) pelo número de remates à baliza: "W2".
- - Probabilidades: no número de remates perfeitos à baliza no jogo (parte) será registado um empate: "X".
- - Probabilidades: de acordo com o número de remates perfeitos à baliza durante o jogo (metade), a primeira equipa não perde: "1X".
- - Probabilidades: no número de remates perfeitos à baliza durante o jogo (metade), a segunda equipa não perde: "X2".
- - Probabilidades: no número de remates perfeitos à baliza no jogo (parte) não será registado um empate "12".
- Aposta no número de remates à baliza, efectuados por jogadores seleccionados: "Total superior (inferior) ao valor do total".
- Aposta no número total de remates à baliza, efectuados pelas equipas: "Total superior (inferior) ao valor do total".
- Aposta no número total de remates à baliza, efectuados pelas equipas individualmente: "Total superior (inferior) ao valor do total".
Um pontapé de baliza (num jogo, numa parte, por uma equipa, por um jogador) é qualquer tentativa clara de marcar um golo:
(a) que resulte na colocação da bola na baliza e na marcação de um golo,
b) que teria resultado na entrada da bola na baliza se o guarda-redes não tivesse impedido a marcação do golo,
c) que teria resultado na entrada da bola na baliza se não tivesse sido parada por um defensor (jogador da equipa adversária) que se encontrava atrás do guarda-redes nesse momento e o guarda-redes não teve oportunidade de defender a baliza.
Um remate que embata na barra ou no travessão não é considerado um pontapé de baliza. Um remate que seja bloqueado por outro jogador que não seja o último jogador e que tenha outros jogadores atrás de si não é considerado um pontapé de baliza.
- Probabilidades: a primeira equipa vencerá pelo número de pontapés de baliza efectuados no jogo (intervalo): "W1".
- Probabilidades: a segunda equipa vencerá pelo número de pontapés perfeitos no jogo (metade): "W2".
- Probabilidades: pelo número de pontapés perfeitos no jogo (metade) será registado um empate: "X".
- Probabilidades: pelo número de pontapés perfeitos no jogo (metade) que a primeira equipa não perderá: "1X".
- - Probabilidades: pelo número de pontapés perfeitos no jogo (metade) que a segunda equipa não perderá: "X2".
- - Probabilidades: o número de pontapés de baliza perfeitos no jogo (metade) não registará um empate: "12".
- Aposta no número de remates efectuados pelos jogadores seleccionados: "Total superior (inferior) ao valor do total".
- Apostar no número total de pontapés efectuados pelas equipas: "Total superior (inferior) ao valor do total".
- Apostas: no número total de pontapés efectuados pelas equipas individualmente: "Total superior (inferior) ao valor do total".
Um pontapé (num jogo, numa parte, por uma equipa, por um jogador) é qualquer tentativa deliberada de marcar um golo,
(a) que resulte num toque da bola na rede de baliza,
b) que teria dado origem a que a bola se dirigisse para a baliza se o guarda-redes não tivesse defendido a baliza ou se um jogador da equipa adversária, que era o último jogador no momento, não a tivesse parado,
c) que resulte numa bola dirigida para a baliza e bloqueada por um defensor atrás do qual se encontra também um ou mais defensores ou um guarda-redes,
d) que teria resultado na passagem da bola por cima da baliza ou para o lado da baliza, se não tivesse sido parada pelo guarda-redes ou por qualquer outro jogador,
e) que resulta no toque da bola no poste da baliza
(e) Que faça com que a bola passe por cima da baliza ou do lado da baliza sem tocar em qualquer jogador.
- Apostar em cofres.
Uma defesa no futebol ocorre quando um jogador da equipa atacante remata diretamente à baliza e o guarda-redes agarra a bola ou a chuta para longe. Uma situação em que a bola é chutada para longe por qualquer outro jogador da equipa defensora não é considerada uma defesa. Se for atribuída uma grande penalidade no tempo regulamentar e o guarda-redes apanhar ou pontapear o remate de onze metros, trata-se de uma defesa.
- Apostas: número de saídas para o terreno de jogo da equipa médica: "Total superior (inferior) ao valor do total".
Se mais do que uma equipa médica entrar no terreno de jogo para um jogador ou jogadores da mesma equipa, ou para jogadores de duas equipas adversárias ao mesmo tempo, considera-se que a equipa médica entrou no terreno de jogo uma (1) vez. Por exemplo, se num jogo entre a Inglaterra e a Itália dois jogadores das equipas adversárias colidirem, se lesionarem e as respectivas equipas médicas entrarem no terreno de jogo para tratar esses jogadores, considera-se que o número de visitas da equipa médica ao terreno de jogo é 1 (uma), ou seja, neste caso a equipa médica entrou no terreno de jogo 1 (uma) vez.
Se a equipa médica tratar um jogador Handicap dos limites do terreno de jogo, não se considera que a equipa médica tenha entrado no terreno de jogo.
- Apostar se, após uma série de onze pontapés de grande penalidade, o jogo vai/não vai para a ronda da "morte súbita" (quando são cobrados onze ou mais pontapés de grande penalidade).
Se o jogo não tiver sido decidido por grandes penalidades, as apostas feitas no resultado acima serão liquidadas com uma probabilidade de 1 (um).
- Probabilidades: a primeira equipa ganhará o jogo (metade) pelo número de pontos por cartões: "W1".
- Probabilidades: haverá um empate no jogo (metade) de acordo com o número de pontos para os cartões: "Empate".
- Probabilidades: a segunda equipa vencerá o jogo (metade) pelo número de pontos por cartões: "W2".
- Probabilidades: no jogo (metade) com base no número de pontos por cartões, a primeira equipa não perderá: "W1 - Empate".
- Apostas: no jogo (metade) pelo número de pontos por cartões que qualquer uma das equipas irá ganhar: "W1-W2".
- Probabilidades: no jogo (metade) com base no número de pontos por cartões que a segunda equipa não perderá: "Empate-W2".
- Apostas: no jogo (metade) pelo número de pontos por cartões, a primeira equipa vencerá (não perderá), tendo em conta a desvantagem: "Handicap 1".
- Apostas: no jogo (metade) pelo número de pontos por cartões, a segunda equipa vencerá (não perderá) tendo em conta a desvantagem: "Handicap 2".
- Apostas: no jogo (metade), o número de pontos por cartões é superior (inferior) ao valor proposto para o total.
- Apostas: no jogo (metade), o número de pontos por cartões desta equipa é superior (inferior) ao valor proposto para o total.
- Probabilidades: num jogo (metade), o número de pontos para os cartões é um número par (ímpar).
As fontes, que são a base para o cálculo da aposta acima, são indicadas de acordo com a prioridade. Se o resultado desta aposta não for conhecido a partir de qualquer uma destas fontes, as apostas nos resultados acima referidos são liquidadas com probabilidades "1" (um).
Se o tempo adicionado mostrado (minuto) e o tempo real jogado diferirem, o tempo mostrado é tido em conta no cálculo da aposta.
Se a informação sobre o tempo acrescentado (minuto), mostrada no ecrã de televisão ou pelo árbitro de reserva no painel luminoso, for posteriormente alterada por qualquer motivo (acrescentada ou reduzida), as apostas nos resultados deste evento são calculadas de acordo com a informação original.
Como base para o cálculo dos resultados dos jogos de futebol (exceto para as apostas "Que equipa começará o jogo do centro do campo" e "Quantos minutos o árbitro acrescentará no final do jogo (parte)"), são utilizados os sítios Web oficiais dos campeonatos, tal como indicado no quadro.
Um jogo de futebol (de 90 minutos de duração) que tenha sido interrompido e não tenha sido continuado ou concluído no prazo de 24 horas é considerado como tendo ocorrido se tiverem sido jogados pelo menos 70 minutos. Os resultados de jogos interrompidos e falhados, que no momento da paragem do jogo já são conhecidos sem ambiguidade e não dependem do resultado final do jogo, estão sujeitos a liquidação, e as restantes apostas são liquidadas com probabilidades "1" (um).
Caso o jogo não se realize (não comece) por qualquer razão e uma vitória técnica (derrota) seja contada no jogo, o jogo é considerado como cancelado e todas as apostas feitas no jogo são liquidadas com probabilidades "1" (um).
Além disso, quando um jogo que começou é interrompido em algum momento e não continua, e uma vitória técnica (derrota) é contada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos actuais. Ou seja, se o jogo interrompido for considerado como tendo tido lugar de acordo com estes regulamentos, as apostas devem ser calculadas de acordo com os resultados reais registados no momento da interrupção.
Também são aceites apostas noutros resultados possíveis em jogos de futebol que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.9. Apostar no Hóquei no Gelo com disco
As apostas nos resultados dos jogos de hóquei no gelo são aceites no horário principal, salvo indicação em contrário do organizador. Também podem ser oferecidas apostas no tempo extra (prolongamento) e no shootout. Ao calcular as apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo principal, o resultado registado no tempo extra (prolongamento) e no shootout não é tido em conta. Para além do formato principal do jogo de hóquei no gelo: 3 períodos, cada um com a duração de 20 minutos, os jogos também podem ser disputados nos seguintes formatos: (3x5), (3x7), (3x10), (3x15), 3 períodos, cada um com a duração de 5 minutos, 7 minutos, 10 minutos, 15 minutos, respetivamente.
Apostas oferecidas sobre os resultados dos jogos de hóquei no gelo:
- Num jogo (período), a primeira equipa a ganhar - "W1".
- Haverá um empate no jogo (período) - "Empate" (X).
- No jogo (período), a segunda equipa vencerá - "W2".
- No jogo (período), a primeira equipa não perde - "1X".
- Num jogo (período), qualquer uma das equipas pode ganhar - "12".
- No jogo (período), a segunda equipa não perderá - "X2".
- No jogo (período), a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "Handicap 1".
- No jogo (período), a segunda equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "Handicap 2".
- Apostar no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (período) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostar no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (período) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Probabilidades: o número total de golos no jogo (período) será par (ímpar).
- Probabilidades: quem será o vencedor do jogo.
Ao calcular as apostas neste resultado, os resultados registados no prolongamento (shootout) também são tidos em conta.
Pode haver campeonatos ou torneios em que o desempate por pontaria começa imediatamente após um empate no tempo regulamentar, sem que o jogo vá para prolongamento. Além disso, com base nos requisitos do campeonato ou torneio, o prolongamento pode durar até que uma das equipas seja bem sucedida.
Também é possível que, após um empate no tempo regulamentar, as equipas terminem o jogo com um empate. Neste caso, se o organizador oferecer o resultado "Resultado (com OT e Bull)" na Linha, este é calculado com probabilidades "1" (um).
- Apostar no resultado final do jogo.
Propõe-se que seja selecionada a pontuação exacta registada no resultado final do jogo, de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.
- Probabilidades: no jogo, esta equipa obterá uma vitória intencional ou não.
É considerada uma vitória desta equipa no resultado final do jogo depois de a equipa ter perdido durante qualquer resultado atual, apenas o tempo principal do jogo é tido em conta. No caso de o vencedor ser revelado no prolongamento ou num shootout, a aposta será calculada como uma perda.
- Apostar que a primeira (segunda) equipa marcará (não marcará) um golo.
- Apostar que ambas as equipas marcarão (não marcarão) um golo.
- Probabilidades: qual a equipa que marcará (ninguém marcará) o primeiro (segundo ou seguinte) golo do jogo.
- Apostar nos pontos marcados por um jogador.
No hóquei no gelo, os pontos de um jogador são iguais à soma dos golos marcados e das assistências num determinado jogo.
Se mais do que um jogador participou num ataque que resultou num golo, podem ser atribuídos pontos a todos esses jogadores.
Para calcular as apostas nos pontos marcados pelos jogadores, toma-se como base a informação publicada no sítio Web oficial do campeonato ou torneio.
- Apostar nos golos marcados e no resultado do jogo.
Adivinhe os golos marcados e o resultado do jogo. São oferecidas as seguintes opções:
1. "O total do jogo é superior a (inferior a) o número especificado e W1 (W1-X)".
2. "O total do jogo é superior (inferior) ao número especificado e um empate (W1-W2)".
3. "O total do jogo é superior a (inferior a) o número especificado e W2 (X-W2)".
- Apostar na eficácia comparativa dos períodos.
Nesse período, serão marcados mais golos.
- Probabilidades: o vencedor do jogo será determinado no prolongamento (shootout).
- Apostar no número de penalidades de 2 minutos num jogo.
Ao calcular as apostas neste resultado, é tido em conta não o número de penaltis de dois minutos, mas o seu tempo total.
Por exemplo, houve 5 (cinco) penalidades de dois minutos no jogo: 2 penalidades de dois minutos Handicapm atribuídas à primeira equipa e 3 penalidades de dois minutos Handicapm atribuídas à segunda equipa. Neste caso, ao calcular as apostas nos penáltis de dois minutos, é tido em conta que a primeira equipa teve um penálti de 4 minutos (2x2) e a segunda equipa teve um penálti de 6 minutos (2x3).
- Apostar no número de remates à baliza durante o jogo.
- Apostar no número de repetições de vídeo do jogo "Total maior (menor) que o valor do total".
Ao calcular as apostas feitas no número de repetições de vídeo, todas as repetições de vídeo devem ser tidas em conta, independentemente do iniciador.
- Apostar se o jogo vai (ou não) registar uma vitória seca.
- Aposta na primeira (segunda) equipa a obter uma vitória seca no jogo.
Uma vitória seca é uma vitória de uma das equipas em que a equipa vencedora não sofreu um único golo.
- Aposta no facto de que, em todos os períodos, o número total de golos marcados pelas equipas individualmente será maior (menor) do que o valor do total.
- Apostar que a primeira (segunda) equipa vai ganhar pelo menos um período do jogo.
- Apostar que a primeira (segunda) equipa não perderá em nenhum período do jogo.
- Apostar que a primeira (segunda) equipa vai ganhar em todos os períodos do jogo.
- Apostar que pelo menos um dos períodos do jogo terminará num empate.
- Apostar que todos os períodos do jogo terminam num empate.
- Apostar que a primeira (segunda) equipa vai ganhar no período de tempo especificado.
- Apostar que será registado um empate no período de tempo especificado.
- Apostar que ambas as equipas vão marcar no período de tempo determinado.
- Aposta no número total de golos marcados pelas equipas num determinado período de tempo: total superior (inferior) ao valor do total.
Um jogo de hóquei no gelo 3x20 que tenha sido interrompido e não tenha continuado ou terminado no prazo de 24 horas será considerado como tendo sido realizado se tiverem sido jogados pelo menos 50 minutos. As apostas colocadas nos resultados "Resultado (com OT e Bulls)" de jogos de hóquei no gelo interrompidos que estejam empatados e considerados como tendo sido realizados serão liquidadas com probabilidades "1" (um). Os jogos de hóquei no gelo disputados nos formatos (3x5), (3x7), (3x10), (3x15) que tenham sido interrompidos e não tenham sido continuados ou concluídos no prazo de 8 horas serão considerados como tendo sido realizados se tiverem sido jogados pelo menos 12 minutos, pelo menos 17 minutos, pelo menos 24 minutos e pelo menos 36 minutos, respetivamente. Nos outros casos, os jogos serão considerados falhados. Os resultados dos jogos interrompidos e abandonados, que no momento da paragem já são inequivocamente conhecidos e não dependem do resultado final do jogo, estão sujeitos a liquidação, e as restantes apostas são liquidadas com probabilidades "1" (um).
Para calcular os resultados dos jogos de hóquei no gelo, os sítios Web oficiais dos campeonatos e torneios são utilizados como base para a tabela (com exceção das "Probabilidades de pontos marcados por um jogador").
Se o jogo não se realizar (não começar) por qualquer motivo e for contabilizada uma vitória técnica (derrota) no jogo, o jogo será considerado cancelado e todas as apostas efectuadas no jogo serão liquidadas com probabilidades "1" (um).
Além disso, no caso de um jogo iniciado ser interrompido em algum momento e não continuar, e uma vitória técnica (derrota) ser contada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos actuais. Ou seja, se o jogo interrompido for considerado como tendo tido lugar de acordo com estes regulamentos, as apostas devem ser calculadas de acordo com os resultados reais registados no momento da interrupção.
Também são aceites apostas sobre outros resultados possíveis no jogo de hóquei no gelo, que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.10. Apostas no basquetebol
O Tempo Principal dos jogos de basquetebol é de 40 ou 48 minutos (4 quartos, cada um com a duração de 10 ou 12 minutos, respetivamente) de tempo de jogo líquido, dependendo dos requisitos do campeonato ou torneio que está a ser disputado. As apostas nos jogos de basquetebol serão liquidadas tendo em conta os resultados registados durante o prolongamento (tempo extra), salvo indicação em contrário (Tempo Principal) por parte do Organizador na Linha. Se o jogo terminar em empate, o tempo extra não for jogado, com base nos requisitos do campeonato em curso ou por qualquer outro motivo, e se a Linha não oferecer o resultado do jogo "Empate", as apostas no resultado do jogo "W1" e "W2" são liquidadas com probabilidades "1" (um).
Com base nos requisitos do campeonato ou torneio em curso, após o final do jogo de volta, pode ser agendado um tempo extra (prolongamento) para determinar o vencedor. Nesses casos, os resultados registados no tempo extra não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados do jogo de volta.
Os jogos de basquetebol podem ser disputados no formato 3x3. Os jogos disputados neste formato têm a duração de 10 minutos ou até uma das equipas marcar 21 pontos. No cálculo das apostas sobre os resultados dos jogos, os resultados registados no prolongamento também são tidos em conta. Quando os jogos são disputados neste formato, o organizador faz uma anotação especial do formato do jogo na Linha. Se, num jogo de 3x3, dois jogadores permanecerem no alinhamento de uma das equipas devido a desqualificação, lesão ou retirada de um dos jogadores, o jogo é interrompido e considerado falhado. Os resultados dos jogos interrompidos e perdidos, que no momento da interrupção já são inequivocamente conhecidos e não dependem do resultado final do jogo, estão sujeitos a liquidação, e todas as outras apostas são liquidadas com probabilidades "1" (um).
Os jogos 3x3 (cada equipa tem 3 jogadores) também podem ser disputados sem limite de tempo, dependendo dos requisitos do campeonato ou torneio em curso. Neste caso, são jogadas duas partes, cada uma com 25 pontos. Ou seja, a equipa com 25 pontos ganha a primeira parte, e a equipa com 50 pontos e uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário ganha o jogo. Se o resultado for 49:49, o jogo continua até que uma das equipas consiga uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário.
Os jogos também são disputados no seguinte formato: duas partes, cada uma com a duração de 20 minutos, e quatro quartos, cada um com a duração de 8 minutos.
Apostas oferecidas sobre os resultados dos jogos de basquetebol:
- No jogo (incluindo o prolongamento), a primeira equipa a ganhar - "W1"
- A segunda equipa vencerá o jogo (incluindo o prolongamento) - "W2".
- Num jogo (meio, quarto), a primeira equipa a ganhar - "W1".
- Haverá um empate no jogo (meio, quarto) - "Empate" (X).
- A segunda equipa ganhará o jogo (metade, quarto) - "W2".
- Num jogo (metade, quarto), a primeira equipa não perde - "1X".
- Num jogo (meio, quarto), qualquer uma das equipas pode ganhar - "12".
- Num jogo (metade, quarto), a segunda equipa não perde - "X2".
- Num jogo (metade, quarto), a primeira equipa ganha (não perde) tendo em conta a desvantagem - "handicap 1".
- Num jogo (meio, quarto), a segunda equipa ganha (não perde) tendo em conta a desvantagem - "Fore 2".
- Apostar no número total de pontos marcados pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostar no número total de pontos marcados por cada equipa no jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostar que o número total de pontos marcados pelas equipas no jogo (metade, quarto) será par (ímpar).
- Apostar se haverá ou não prolongamento (tempo extra).
- Apostar na equipa que vai marcar primeiro (último).
- Apostar na equipa que vai cometer a primeira (última) infração.
- Apostar na equipa que vai ganhar a primeira escolha.
- Apostar na equipa que vai fazer o primeiro (último) lançamento de 2 pontos.
- Apostar na equipa que vai fazer o primeiro (último) lançamento de 3 pontos.
- Apostar na equipa que vai fazer o primeiro (último) lançamento livre.
- Apostar no resultado "Ganhar com vantagem".
Prever qual a equipa que vai ganhar e por que margem. Por exemplo, "W1 com uma vantagem de 1 a 2 pontos".
- Aposta na equipa que será a primeira a marcar o número de pontos sugerido num jogo (metade, quarto).
- Apostar no resultado registado e no resultado do jogo.
Devem ser previstos os pontos registados e o resultado do jogo. São sugeridos os seguintes resultados:
1. total maior (menor) que (menor que) o valor do total e "W1".
2. Total maior (menor) que (menor que) o valor do total e "W2".
- Apostar no resultado da primeira parte e da totalidade do jogo.
É proposto adivinhar o resultado da primeira parte e de todo o jogo ao mesmo tempo. São possíveis as seguintes 6 variantes:
"W1W1" - vitória da primeira equipa na primeira parte e no jogo.
"W1W2" - vitória da primeira equipa na primeira parte e vitória da segunda equipa no jogo.
"XW1" - um empate na primeira parte e uma vitória da primeira equipa no jogo.
"XW2" - um empate na primeira parte e uma vitória da segunda equipa no jogo.
"W2W1" - vitória da segunda equipa na primeira parte e vitória da primeira equipa no jogo.
"W2W2" - vitória da segunda equipa na primeira parte e no jogo.
- Aposta: qual a metade (trimestre) que será mais eficaz.
Sugere-se que adivinhe em que metade (quarto) serão registados mais pontos.
No caso de os pontos numa metade (dois, três ou quatro quartos) serem iguais, as apostas feitas nessa metade (quartos) são liquidadas com probabilidades "1" (um). Por exemplo, é feita uma aposta em que o segundo quarto será o mais eficaz. O jogo terminou com o seguinte resultado: 59:41 (10:16, 20:6, 18:8, 11:11). Os pontos do primeiro, segundo e terceiro quartos são iguais a 26 pontos, pelo que as apostas feitas no primeiro, segundo e terceiro quartos devem ser liquidadas com a probabilidade "1" (um), e as apostas feitas no quarto quarto são perdidas, porque o quarto quarto quarto tem 22 pontos.
- Apostas: o total do trimestre mais eficaz (o mais improdutivo) é superior (inferior) ao valor do total.
O cálculo é efectuado de acordo com o princípio do cálculo das apostas feitas na metade (trimestre) mais eficaz.
- Apostas: no jogo (meia, quarto) pelo número de ressaltos que a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "handicaW1".
- Aposta: a segunda equipa vencerá (não perderá) no jogo (metade, quarto) pelo número de ressaltos, tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de ressaltos cometidos pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostar no número total de ressaltos efectuados por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Aposta: no jogo (metade, quarto) pelo número de ressaltos ofensivos, a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a handicap - "handicap 1".
- Apostas: no jogo (meia, quarto) pelo número de ressaltos ofensivos, a segunda equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "Fore 2".
- Apostar no número total de ressaltos ofensivos cometidos pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostas: no jogo (meia, quarto) pelo número de ressaltos da defesa, a primeira equipa vai ganhar (não vai perder) tendo em conta a desvantagem - "handicaW1".
- Apostas: no jogo (meio, quarto), pelo número de ressaltos defensivos, a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de ressaltos defensivos cometidos pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor do total".
Os ressaltos da equipa (não creditados a nenhum jogador) também são tidos em conta quando se aposta nos resultados dos ressaltos.
- Apostas: no jogo (metade, quarto) pelo número de passes que a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "handicaW1".
- Apostas: no jogo (meia, quarto) pelo número de passes que a segunda equipa irá ganhar (não perder) tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de passes efectuados pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total maior (menor) que o valor do total".
- Apostar no número total de passes efectuados por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Aposta: no jogo (metade, quarto) pelo número de faltas, a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a handicap - "handicap 1".
- Apostas: no jogo (meia, quarto) pelo número de faltas, a segunda equipa vai ganhar (não vai perder) tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de faltas cometidas pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostar no número total de faltas cometidas por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
As faltas de equipa (faltas não atribuídas a nenhum jogador) não são tidas em conta quando se aposta nos resultados das faltas.
- Apostas: no jogo (metade, quarto), pelo número de perdas de bola, a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "handicaW1".
- Apostas: no jogo (meia, quarto) pelo número de perdas de bola, a segunda equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de perdas de bola sofridas pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostar no número total de perdas de bola sofridas por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostas: no jogo (meio, quarto) pelo número de remates em bloco, a primeira equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "handicaW1".
- Apostas: no jogo (meio, quarto) pelo número de remates em bloco que a segunda equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de remates em bloco efectuados pelas equipas num jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostar no número total de bloqueios efectuados por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Aposta: no jogo (metade, quarto), pelo número de descontos de tempo, a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta a handicap - "handicap 1".
- Aposta: no jogo (metade, quarto) pelo número de descontos de tempo que a segunda equipa ganhará (não perderá) tendo em conta a handicap - "handicaW2".
- Apostar no número total de descontos de tempo efectuados pelas equipas num jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostar no número total de descontos de tempo efectuados por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostas: no jogo (metade, quarto) pelo número de tiros de 3 pontos (2 pontos) a primeira equipa ganhará - "W1".
- Probabilidades: haverá um empate no jogo (meio, quarto) pelo número de remates de 3 pontos ( 2 pontos ) - "Empate" (X).
- Aposta: no jogo (meio, quarto) pelo número de remates de 3 pontos (2 pontos), a segunda equipa ganhará - "W2".
- Apostas: no jogo (metade, quarto), pelo número de remates de 3 pontos (2 pontos), a primeira equipa ganhará, tendo em conta a desvantagem - "handicap 1".
- Apostas: no jogo (meio, quarto), pelo número de remates de 3 pontos (2 pontos), a segunda equipa vencerá, tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de lançamentos de 3 pontos (2 pontos) efectuados pelas equipas no jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostar no número total de lançamentos de 3 pontos (2 pontos) efectuados por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Probabilidades: Num jogo (meio, quarto), a primeira equipa ganha pelo número de lances livres cobrados (que resultaram na colocação da bola no cesto), tendo em conta a desvantagem - "handicap 1".
- Probabilidades: no jogo (metade, quarto), a segunda equipa vencerá o jogo (metade, quarto) pelo número de lançamentos livres realizados (em resultado dos quais a bola acaba no cesto), tendo em conta a desvantagem - "handicaW2".
- Apostar no número total de lances livres realizados (em resultado dos quais a bola acaba no cesto) num jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostar no número total de lances livres concretizados (em resultado dos quais a bola acaba no cesto) efectuados por cada equipa num jogo (metade, quarto) - "Total superior (inferior) ao valor total".
- Apostar em resultados idênticos em pelo menos dois quartos.
Propõe-se apostar se o número total de pontos marcados pelas equipas será o mesmo, pelo menos, em 2 quartos do jogo. São oferecidas as seguintes opções de aposta:
1. Pontos idênticos em, pelo menos, dois quartos: Sim - o número total de pontos marcados pelas equipas será o mesmo em, pelo menos, dois quartos do jogo.
2. Pontos idênticos em, pelo menos, dois quartos: Não - o número total de pontos marcados pelas equipas não será o mesmo em nenhum quarto.
Suponha que o resultado do primeiro quarto é 25:30 e o resultado do segundo quarto é 22:33. Neste caso, a aposta será calculada como vencedora, porque a soma total de pontos no primeiro e segundo quartos é o mesmo número, ou seja, 55: (25+30 = 55) e (22+33 = 55).
Os sítios oficiais dos torneios e campeonatos apresentados na tabela são utilizados como base para as probabilidades de apostas colocadas nos jogos de Basquetebol.
Um jogo de basquetebol (48 minutos de duração) que seja interrompido e não seja prosseguido ou concluído no prazo de 24 horas é considerado como tendo sido jogado se tiverem sido jogados pelo menos 40 minutos.
Um jogo de basquetebol com a duração de 40 minutos que tenha sido interrompido e não tenha sido prosseguido ou concluído no prazo de 24 horas será considerado como tendo sido realizado se tiverem sido jogados pelo menos 35 minutos. Nos outros casos, os jogos são considerados falhados. Em caso de empate, os resultados de "W1" e "W2" nos jogos interrompidos e abandonados são calculados com a probabilidade de um "1", exceto se tiver sido proposto um resultado de "Empate" na Linha. Os resultados de jogos interrompidos e falhados, que no momento da interrupção já se tornaram inequivocamente conhecidos e não dependem do resultado final do jogo, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com probabilidades "1" (um).
Um jogo disputado no formato (2x20) (2 partes, cada uma com a duração de 20 minutos) que seja interrompido e não seja continuado ou concluído no prazo de 24 horas será considerado como tendo sido realizado se tiverem sido jogados pelo menos 35 minutos.
Um jogo (4x8) (4 quartos de 8 minutos cada) que seja interrompido e não seja continuado ou concluído no prazo de 24 horas será considerado como tendo sido realizado se tiverem sido jogados pelo menos 27 minutos. Se um jogo 3x3 (de 10 minutos de duração) for interrompido ou adiado, as apostas efectuadas nos seus resultados permanecem válidas até ao final do torneio ou campeonato em que é disputado. Se um jogo for interrompido, não continuar ou não for concluído antes do final do torneio ou campeonato, considera-se que teve lugar se tiverem sido jogados pelo menos 8 minutos.
Se o jogo não se realizar (não começar) por qualquer motivo e for contabilizada uma vitória técnica (derrota) no jogo, o jogo será considerado cancelado e todas as apostas efectuadas no jogo serão liquidadas com probabilidades "1" (um).
Além disso, no caso de um jogo iniciado ser interrompido em algum momento e não continuar, e uma vitória técnica (derrota) ser contada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os regulamentos actuais. Ou seja, se o jogo interrompido for considerado como tendo tido lugar de acordo com estes regulamentos, as apostas devem ser calculadas de acordo com os resultados reais registados no momento da interrupção.
No basquetebol, também são aceites apostas sobre outros resultados possíveis a oferecer pelo organizador na Linha.
4.11. Apostas no ténis
O formato pré-anunciado de um jogo de ténis pode ser alterado antes do jogo (por exemplo, num jogo de singulares, é jogado um super tie-break em vez do terceiro set decisivo, ou 3 sets em vez de 5 sets). Nesses casos, as apostas em "W1" e "W2" e sets serão liquidadas no resultado final e todas as outras apostas serão liquidadas com probabilidades de "1" (um).
Se, no jogo de ténis iniciado, um dos jogadores de ténis (um dos pares) for desqualificado por qualquer motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar, ou se o jogo terminar prematuramente, as apostas nos resultados do jogo são calculadas da seguinte forma:
As apostas (incluindo as apostas feitas em dados estatísticos), cujos resultados são inequivocamente conhecidos no momento da interrupção do jogo, com base no formato do jogo, são consideradas como tendo sido efectuadas e estão sujeitas a liquidação. As outras apostas serão liquidadas com base nas probabilidades "1".
Por exemplo,jogador de ténis (par) recusa-se a continuar o jogo com o resultado 4:4 (15:0).Neste caso, as apostas feitas nos resultados "W1" e "W2", "Total
mais (menos) 10.5", "Total mais (menos) 12.5", "Fore 1 (+1.5)", "Fore 2 (-1.5)", "Fore 1 (-1.5)", "Fore 2 (+1.5)" do primeiro set são calculados com a probabilidade "1" (um), assim como os resultados "W1" e "W2", "Total acima (abaixo) 21.5", "Fore 1 (+3.5)", "Fore 1 (+3.5)", "Fore 2 (-3.5)", "Fore 1 (-3.5)", "Fore 2 (+3.5)" do jogo. As apostas colocadas em "Pares/Sem probabilidades" nos totais do jogo e do set também são liquidadas com probabilidades de "1" (um). E as apostas colocadas em "Total mais (menos) 6.5", "Total mais (menos) 7.5", "Total mais (menos) 8.5", "Fore 1 (+2.5)", "Fore 2 (-2.5)", "Fore 1 (-2.5)", "Fore 2 (+2.5)" do primeiro set estão sujeitas a liquidação, bem como as apostas nos resultados do 1º ao 8º jogos. As apostas colocadas em "W1" e "W2" do 9º jogo do primeiro set serão liquidadas com probabilidades de "1" (um), e as apostas colocadas em "W1" e "W2" do primeiro ponto do 9º jogo serão liquidadas.
Se num jogo de ténis o set decisivo for jogado como um "Super tie-break", a handicap e o total deste set são calculados em pontos, e ao calcular a handicap e o total do jogo, o set do "Super tie-break" é calculado como um jogo. Ou seja, considera-se que o set está concluído com o resultado de 1:0 ou 0:1.
Por exemplo, o jogo terminou com o resultado de 6:3, 4:6 e 5:10, o terceiro e decisivo set foi jogado como um "Super tie-break", neste caso, ao calcular as apostas no resultado do jogo, o resultado final do jogo é considerado 6:3, 4:6 e 0:1, ou seja, o número de jogos será 20.
Um tie-break jogado no final de um set também é contado como um jogo (por exemplo, um tie-break jogado num set após um resultado de 6:6 é contado como o 13º jogo desse set, o set termina com um resultado de 6:7 ou 7:6).
Se antes do início do jogo uma das partes se recusar a participar no jogo, as apostas em todos os resultados deste jogo serão liquidadas com probabilidades "1" (um). Nos torneios por equipas, quando os nomes dos adversários são indicados sob os nomes das equipas (países) (por exemplo, Espanha-Suíça), se houver uma substituição de um tenista (par) (jogador ou par previamente anunciado para o qual foram oferecidas apostas), as apostas em todos os resultados deste jogo permanecem em vigor.
Apostas oferecidas sobre os resultados dos jogos de ténis:
- O primeiro tenista (par) a ganhar a partida (set, jogo) - "W1".
- O segundo tenista (par) ganhará a partida (set, jogo) - "W2".
- No jogo (set), o primeiro tenista (par) ganhará (não perderá) tendo em conta o forehand - "Forehand 1".
- O jogo (set) será ganho (não perdido) pelo segundo tenista (par) tendo em conta o forehand - "Forehand 2".
- Apostar no número total de jogos de um jogo (set) - "Total maior (menor) que o valor do total".
- Probabilidades: o número total de jogos do jogo (set) será par (ímpar).
- Apostar no resultado do primeiro set e de todo o jogo.
Adivinhe o resultado do primeiro set e de todo o jogo ao mesmo tempo. São possíveis as seguintes 4 opções:
"W1W1" - vitória do primeiro tenista (par) no primeiro set e na totalidade do jogo.
"W1W2" - vitória do primeiro tenista (par) no primeiro set e vitória do segundo tenista (par) no jogo.
"W2W1" - vitória do segundo tenista (par) no primeiro set e vitória do primeiro tenista (par) na partida.
"W2W2" - vitória do segundo jogador de ténis (par) tanto no primeiro set como na totalidade do jogo.
- Apostar no resultado final do jogo.
Propõe-se selecionar a pontuação exacta registada no resultado final do jogo (set), de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.
- Probabilidades: o desempate será (não será).
- Apostas: quem ganhará o próximo ponto.
- Probabilidades: o tenista (par) chegará a uma determinada ronda da competição (quartos de final, meias-finais, final, etc.) ou obterá um lugar (3º lugar, 4º lugar, etc.).
Se a passagem de um tenista para a ronda seguinte for posteriormente cancelada por qualquer motivo, esta circunstância não é tida em conta e não há recálculo das apostas.
As apostas feitas para avançar para a ronda seguinte permanecem válidas se a ordem de jogo pré-anunciada for alterada.
Num torneio de ténis, se o tenista (par) anunciado para o jogo não iniciar o seu desempenho por qualquer motivo (dano, recusa, desqualificação, etc.), as apostas feitas na passagem deste tenista (par) para a próxima rodada, bem como as apostas em seus dados estatísticos no âmbito deste torneio, estão sujeitas a cálculo com probabilidades "1" (um), e se o tenista (par) iniciar o seu desempenho no torneio, mas posteriormente sair do torneio por qualquer motivo (dano, recusa, desqualificação, etc.), as apostas feitas na passagem do tenista (par) para a próxima rodada são consideradas perdidas porque o tenista (par) não atingiu o resultado especificado - não chegou à próxima rodada.etc.), as apostas feitas na passagem do tenista (par) para a ronda seguinte são consideradas perdidas, uma vez que o tenista (par) não alcançou o resultado especificado - não entrou na ronda seguinte.
Neste caso, as apostas feitas nos dados estatísticos do tenista (par) relacionadas com o torneio permanecem em vigor e estão sujeitas a liquidação. As apostas feitas na passagem do tenista (par) para a ronda seguinte, bem como as apostas feitas nos dados estatísticos do tenista (par) no torneio, estão sujeitas a cálculo com o coeficiente "1" (um) se tiverem sido feitas após a eliminação efectiva do tenista (par) do torneio.
- Apostar no número total de desempates no jogo: Total maior (menor) que o valor do total.
Apenas os tie-breaks jogados no final dos sets, com o resultado 6:6 (até 7 pontos) são tidos em conta no cálculo das apostas no resultado acima. Em alguns torneios, com base nas regras do jogo, o tie-break jogado no set decisivo (até 10 pontos) também é tido em conta no cálculo das apostas no número total de tie-breaks. Independentemente do formato do torneio, um super tie-break jogado em vez de um set decisivo (tie-break até 10 pontos) não é tido em conta no cálculo das apostas efectuadas no número total de tie-breaks.
Para calcular os resultados dos jogos de ténis, tomam-se como base os sítios Web oficiais dos campeonatos e torneios, que são apresentados no quadro.
Em caso de especificação incorrecta do tipo de cobertura, incompatibilidade do local ou do nome de qualquer torneio indicado na Linha pelo organizador, as apostas no resultado do jogo permanecem válidas.
Os pontos de penalização (ponto) atribuídos pelo árbitro a um dos adversários (pares) devem ser tidos em conta no cálculo das apostas.
Por exemplo, com o resultado (6:4), (3:2), (0:40) o árbitro atribuiu 1 ponto de penalização ao segundo tenista e o resultado passou a ser (6:4), (3:3). Neste caso, considera-se que o 6º jogo do 2º set é ganho pelo segundo tenista.
Se um jogo tiver sido adiado ou interrompido, as apostas nos seus resultados permanecem válidas até ao final do torneio em que se realizou.
Também são aceites apostas em outros resultados possíveis em jogos de ténis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
Se, para o cálculo das apostas feitas sobre o resultado(s) do evento, na(s) fonte(s) oficial(is) usadas pelo Organizador, não houver informações para determinar o(s) resultado/resultado(s) do evento, então as apostas feitas sobre esses resultados serão liquidadas com uma odd de "1" após 24 horas do término da partida.
4.12. Apostas de Voleibol e Voleibol de Praia
Em uma partida de vôlei, de 3 a 5 sets são jogados. Na partida, a equipe que venceu em três sets vence, e no set - a equipe que primeiro marcou 25 pontos (no 5º set final - 15 pontos) e tem uma vantagem sobre o adversário de pelo menos 2 pontos. Com o placar no set 24:24, e no set final 14:14, o set continua até que no placar atual do set ou set final uma das equipes atinja uma vantagem de 2 pontos sobre o adversário. Não há pontuação máxima em que um conjunto será considerado concluído, um conjunto continua até que uma das equipes no conjunto atinja uma vantagem de dois pontos. As partidas também podem ser realizadas em outro formato, onde de 2 a 3 sets são jogados.
No voleibol, durante os playoffs (Play-off), quando os jogos terminam com a mesma pontuação a favor de equipas diferentes (por exemplo, no primeiro jogo o resultado foi de 3: 2 a favor da 1ª equipa, e na segunda mão - 2: 3 a favor da 2ª equipa), é jogado um conjunto adicional - o "Golden Set" (no "Golden Set" a equipa que primeiro marcou 15 pontos vence). A um resultado de 14:14 no "Golden Set" a partida continua até que uma das equipes atinja uma vantagem de 2 pontos sobre o adversário. O vencedor do Golden Set avança para a próxima fase. Os resultados registados no "Golden Set" não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados da segunda mão.
Nas partidas de vôlei de praia, são jogadas de 2 a 3 sets. A partida é vencida pela equipe que venceu em 2 sets, e o set é a equipe que será a primeira a marcar 21 pontos (no 3º set final - 15 pontos), tendo uma vantagem sobre o adversário de pelo menos 2 pontos. Se no set o resultado for de 20:20 (no 3.º set final - 14:14), então o set (3.º set final) continua até que uma das equipas atinja uma vantagem sobre o adversário de 2 pontos.
Em partidas de vôlei e vôlei de praia, é possível alterar o formato do jogo durante o jogo (por exemplo, um conjunto que deveria ter sido jogado até 25 pontos é jogado até outro número de pontos). Nesses casos, na Linha, o organizador faz uma nota especial com antecedência sobre a probabilidade de uma possível mudança no formato do jogo.
Apostas oferecidas sobre os resultados das partidas de voleibol e vôlei de praia:
No voleibol e no voleibol de praia, o Handicap e o Total são calculados por pontos, com exceção de "Handicap por Sets" e "Total por Sets", que são calculados pelo número de:
- Na partida (set) o time principal - "Sub-1" - vencerá.
- A partida (set) será vencida pela segunda equipe - "P2".
- Na partida (set), a primeira equipe vencerá (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida (set), a segunda equipe vencerá (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Na partida em termos de número de sets, a primeira equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida em termos de número de sets, a segunda equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados por ambas as equipas no jogo (conjunto) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa no jogo (conjunto) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas de que o número total de pontos registrados na partida (set) será par (odd).
- Apostas no set sobre o resultado da "Vitória com uma vantagem de pontos".
Propõe-se prever qual das equipas vencerá o set e com que vantagem proposta de pontos (por exemplo, "Vitória da 1ª equipa com uma vantagem de 7-8 pontos").
- Apostas em qual equipe na partida (set) marcará o ponto proposto. Por exemplo, no 2º set, a primeira (segunda) equipe vencerá 24 pontos.
- Apostas no resultado do primeiro set e em toda a partida.
Propõe-se prever simultaneamente o resultado do primeiro set e de toda a partida.
As 4 opções a seguir são possíveis:
"W1W1" - a vitória da primeira equipe tanto no primeiro set quanto na partida.
"W1W2" - a vitória da primeira equipe no primeiro set e a vitória da segunda equipe na partida.
"W2W1" - a vitória da segunda equipe no primeiro set, e a vitória da primeira equipe na partida.
"W2W2" - a vitória da segunda equipe tanto no primeiro set quanto na partida.
- Apostas no resultado final da partida (set).
Propõe-se escolher a pontuação exata registrada no resultado final da partida (set) de acordo com as opções oferecidas na Linha.
- Apostas de que a primeira equipe vencerá a partida (set) pelo número de ases: "W1".
- Apostas de que um empate será registrado na partida (set) pelo número de ases: "DROW".
- Aposta no fato de que na partida (set) em termos de número de ases será vencido pela segunda equipe: "P2".
- Apostas que em uma partida (set) pelo número de ases feitos, a primeira equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap: "F1"
- Aposta no facto de que no jogo (set) em termos do número de ases feitos, a segunda equipa vai ganhar (não perder), tendo em conta o handicap: "F2"
- Apostas no número total de ases feitos pelas equipes em uma partida (conjunto): "Total maior que (menor que) o valor total"
- Apostas no número de ases feitos pelas equipes individualmente em uma partida (set): "Total maior que (menos) que o valor total"
- Apostas no número total de blocos em uma partida (conjunto): "Total maior que (menos) que o valor total"
- Aposta no número total de erros nas submissões: "Total superior a (menos que) o valor total"
- Apostas no número de pontos marcados em uma partida (conjunto) pelos jogadores individualmente: "Total mais (menos) do que o valor total"
Os sites oficiais de torneios e campeonatos apresentados na tabela são tomados como base para o cálculo das apostas feitas em partidas de vôlei e vôlei de praia. Em alguns casos, com base nas informações disponíveis no site oficial, o resultado da aposta proposta não se torna claro (o site oficial não tem as informações necessárias), Ao calcular as apostas, as gravações de vídeo das partidas são tomadas como base.Uma partida de voleibol ou vôlei de praia que foi interrompida e não foi continuada ou concluída dentro de 24 horas é considerada inválida. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção já se tornaram claramente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo (por exemplo, a partida foi interrompida no segundo set e o jogo é considerado inválido, mas o primeiro set, que foi jogado na íntegra, ocorreu, e as apostas nos resultados do primeiro set estão sujeitas a cálculo), e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
O voleibol e o vôlei de praia também aceitam apostas em outros possíveis resultados que serão oferecidos pelo organizador na Fila.
4.13. As Apostas em corridas de Automóveis e Motocicleta
As apostas podem ser oferecidas nos seguintes tipos de corridas de automóveis e motocicletas: Fórmula 1, IndyCar, motosport, NASCAR, rali, etc. Nas corridas de automóveis e motocicletas, as apostas são baseadas nas classificações oficiais das Federações Internacionais de Automobilismo e Motociclismo. As corridas são realizadas nos seguintes dois formatos: o Campeonato de Pilotos e o Campeonato de Construtores. As apostas podem ser oferecidas a pilotos e construtores individualmente e em pares ou grupos. Por exemplo, quem deles ocupará uma posição mais alta na tabela de classificação de acordo com as regras oficiais estabelecidas pelo organizador esportivo.
Apostas oferecidas sobre os resultados do automobilismo:
- Apostas: quem dos pilotos mencionados será o vencedor da corrida.
A corrida é considerada iniciada após a emissão do sinal de largada. Um ciclista que não completar uma volta de aquecimento ou não iniciar (na verdade, estar na pista) por qualquer motivo é considerado como tendo participado e desistido da corrida. A volta de aquecimento entra na corrida.
Se um piloto tiver participado da rodada de qualificação, mas não tiver iniciado a corrida, todas as apostas feitas na rodada de qualificação permanecerão válidas e serão calculadas de acordo com o protocolo oficial, e as apostas feitas na corrida serão calculadas com uma odd de "1".
- Apostas: quem dos pilotos mencionados vencerá a fase de qualificação.
Os resultados "Vencedor da Rodada de Qualificação" e "Vencedor da Corrida" são considerados resultados inter-relacionados e, portanto, não podem ser incluídos na mesma aposta Múltipla de acordo com a cláusula 4.4 deste Regulamento.
As apostas feitas na ronda de qualificação de um piloto estão sujeitas a liquidação se o ciclista começar a sua competição na corrida de qualificação. As apostas são calculadas com base nos resultados realmente registrados. Pontos de penalidade (segundos de penalidade) marcados após o final da corrida de qualificação e (ou) mudanças nas posições iniciais na próxima corrida principal não são a base para recalcular as apostas feitas para a rodada de qualificação.
- Apostas: quem desses dois ciclistas ocupará o lugar mais alto na corrida.
Se ambos os ciclistas forem eliminados da corrida, o vencedor da dupla é o ciclista que tiver feito mais voltas. Se ambos os ciclistas tiverem feito o mesmo número de voltas, as apostas no resultado acima serão calculadas com uma odd de "1".
- Apostas: quem desses ciclistas ocupará qualquer lugar do 1º ao 3º (prêmios).
- Apostas: quem desses ciclistas ocupará qualquer lugar do 1º ao 6º.
- Apostas: quem desses ciclistas ocupará qualquer lugar do 1º ao 6º.
- Apostas: quem desses ciclistas terá a volta mais rápida.
- Apostas: quem desses ciclistas fará a volta mais rápida e se tornará o vencedor da corrida.
- Apostas: quem desses ciclistas será o primeiro a sair da corrida.
- Apostas: quem desses ciclistas será classificado.
Os ciclistas que tenham percorrido pelo menos 90% da distância da corrida são considerados classificados. Para cada pista de corrida, isso pode ser um número específico de voltas, variando conforme o comprimento da volta da pista de corrida. A base para o cálculo das apostas na classificação dos ciclistas são os resultados publicados nos sites oficiais, que são publicados após a corrida.
- Apostas: quem desses ciclistas será o primeiro a fazer um pit stop (Pit-stop).
- Apostas: qual destes carros vencerá a corrida.
- Apostas: ambos os carros da mesma equipe entrarão nos três primeiros (seis, dez).
- Apostas: quem desses carros será o primeiro a sair da corrida.
- Apostas: qual destes carros fará a volta mais rápida.
Apostas: qual dos carros mencionados vencerá na rodada de qualificação.
- Apostas: ambos os carros da mesma equipe serão classificados.
- Apostas: qual destas nacionalidades será a vencedora da corrida.
- Apostas: O safety car entrará na pista de corrida.
Ao calcular as apostas feitas na saída acima, apenas a saída do carro seguro real para a pista é levada em consideração.
Apostas no número de pilotos classificados – "Total maior (menor) do valor total".
Apostas: qual será a diferença em segundos entre o 1º e o 2º lugar – "Total maior (menor) do valor especificado".
- Apostas: de qual das posições especificadas o vencedor da corrida começará.
- Apostas: das equipes indicadas, quantos ciclistas serão classificados (zero, um ou dois).
Apostas em pontos das equipes individualmente – "Total maior (menor) do valor total".
As apostas em pontos da equipe individualmente são consideradas válidas se pelo menos 90% das corridas pré-anunciadas forem realizadas na íntegra. A exceção são as corridas de sprint. No caso de uma troca de piloto, as apostas do tipo mencionado permanecem válidas. As apostas reconhecidas como inválidas são calculadas com ods de "1".
Para calcular os resultados das corridas de motociclismo, são utilizados como base os dados dos sites oficiais do órgão regulador deste tipo de esporte, conforme apresentados na tabela. Os resultados preliminares apresentados nesses sites não são a base para o cálculo das apostas.
Em caso de disputas decorrentes da falta de informações nos sites oficiais, o critério para o cálculo das apostas de "Vencedor da corrida" (ou simplesmente "Vencedor") e "Posição no pódio" será baseado no fato de o piloto ou pilotos terem sido premiados.
Uma corrida de automóveis, motocicletas ou qualquer sessão de qualificação que tenha sido interrompida devido a condições climáticas ou qualquer outra razão e não tenha sido retomada ou concluída dentro de 24 horas é considerada cancelada. Os resultados de partidas interrompidas ou não realizadas, que já são definitivamente conhecidos no momento da interrupção e não dependem do resultado final do jogo, serão liquidados. As demais apostas serão liquidadas com odd de "1".
As apostas também são aceitas para outros possíveis resultados de corridas de automóveis e motocicletas, que serão oferecidos pelo Organizador no programa.
4.14. Apostas de Beisebol
Num jogo de basebol são jogados 9 innings (períodos). Ao calcular as apostas no resultado final dos jogos de basebol, os resultados registados nos innings (períodos) extra pós-jogo também são tidos em conta. Se o jogo terminar num empate e não for jogado nenhum turno extra, ou se como resultado dos turnos extra jogados com base nos requisitos deste torneio for novamente registado um empate, as apostas em "W1", "W2" estão sujeitas a cálculo com probabilidades "1" (um).
De acordo com a Regra da Misericórdia, um jogo de basebol pode terminar mais cedo. Nesses casos, o jogo é considerado como tendo sido jogado com o resultado registado no momento da interrupção, e todas as apostas são liquidadas com o resultado registado no momento da interrupção. (A Regra da Misericórdia aplica-se quando uma das equipas participantes obtém uma vantagem significativa sobre o seu adversário. O grau de vantagem varia de acordo com os requisitos dos campeonatos e torneios em diferentes países).
Se dois jogos das mesmas equipas se realizarem no mesmo dia, o organizador fará uma anotação especial no alinhamento do facto de se tratar do primeiro ou do segundo jogo.
Nos jogos de basebol, também é possível alterar o formato do jogo imediatamente durante o mesmo (por exemplo, serão jogados 7 innings em vez de 9 innings). Nesses casos, existe uma marca especial na Linha, feita pelo organizador, sobre a possível alteração do formato do jogo.
No basebol, o Fore e o Total são calculados em pontos.
São oferecidas apostas sobre os resultados dos jogos de basebol:
- A primeira equipa vencerá o jogo - "W1".
- A segunda equipa vencerá o jogo - "W2".
- A primeira equipa vencerá o jogo (não perderá) com uma desvantagem - "Foe 1".
- A partida será ganha (não será perdida) pela segunda equipa tendo em conta a desvantagem - "Fore 2".
- Apostar no número total de pontos ganhos pelas equipas no jogo - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de pontos ganhos por cada equipa no jogo - "Total mais (menos) do que o valor total".
- Apostas: o número total de pontos conquistados pelas equipas no jogo será par (ímpar).
- Apostas nos resultados dos turnos "W1", "DROW", "W2", desistências e totais.
- Apostar nos resultados de "W1", "DROW", "W2", desistências e totais como resultado dos primeiros 3, primeiros 5 e primeiros 7 turnos.
- Apostar no número de estatísticas dos jogadores (batedor, lançador) num jogo.
As apostas no número de estatísticas dos jogadores num jogo de basebol são válidas se os jogadores tiverem sido declarados e tiverem iniciado a sua prestação no jogo (exceto as apostas feitas no número de estatísticas do lançador, que são válidas se o lançador tiver sido declarado e tiver sido ele a iniciar o encontro, e não tiver participado no jogo como substituto).
As apostas no número de estatísticas de jogadores que não participaram no encontro e/ou apostas reconhecidas como inválidas serão liquidadas com probabilidades "1" (um).
Para calcular os resultados dos jogos de basebol, tomam-se como base os sítios oficiais dos campeonatos, que são apresentados na tabela.
Um jogo de basebol que tenha sido interrompido e que, no prazo de 24 horas, não tenha sido continuado a partir do turno interrompido ou não tenha sido concluído, é considerado como tendo sido jogado se pelo menos 5 turnos tiverem sido jogados na totalidade. Se o jogo interrompido for repetido desde o início, as apostas nos resultados do jogo interrompido são liquidadas com probabilidades "1" (um), exceto no caso de apostas cujos resultados já sejam inequivocamente conhecidos. Nos outros casos, os jogos são considerados anulados. As apostas feitas nos resultados "W1" e "W2" dos jogos de basebol interrompidos com um resultado empatado e considerados como tendo sido realizados devem ser liquidadas com as probabilidades "1" (um).
Os resultados de jogos interrompidos e falhados, que no momento da paragem já são conhecidos sem ambiguidade e não dependem do resultado final do jogo, estão sujeitos a cálculo, e outras apostas são calculadas com probabilidades "1" (um). As apostas no resultado de turnos individuais não jogados no jogo interrompido e considerados como tendo ocorrido serão liquidadas com probabilidades "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) estabelecida por qualquer motivo não é uma base para apostas. Neste caso, o jogo será considerado como cancelado e todas as apostas serão liquidadas com probabilidades "1" (um).
São aceites apostas noutros resultados possíveis em jogos de basebol, que serão apresentados pelo organizador na Linha.
4.15. Apostas de Badminton
Se na partida de badminton que começou, qualquer um dos jogadores (pares) por qualquer motivo for desqualificado, se recusar a jogar ou não puder continuar o jogo, o jogo terminar antes do previsto, então as apostas no resultado da partida são calculadas da seguinte forma.
As apostas, cujos resultados no momento da interrupção do jogo se tornam inequivocamente conhecidos, com base no formato do jogo, são consideradas válidas e estão sujeitas a cálculo. As apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1".
Por exemplo, um participante se recusa a continuar jogando no primeiro set quando a pontuação é 19:20. Neste caso, as apostas feitas nos resultados de "W1" e "W2", "Total maior que (menos) 40,5", "Handicap 1 (+1,5)", "Handicap 2 (-1,5)", "Handicap 1 (-1,5)", "Handicap 2 (+1,5)" do primeiro conjunto são calculadas com um coeficiente de "1" (um), bem como os resultados "W1" e "P2" da partida. E as apostas feitas em "Total mais (menos) 38,5", "Total mais (menos) 39,5", "Handicap 1 (+2,5)", "Handicap 2 (-2,5)", "Handicap 1 (-2,5)", "Handicap 2 (+2,5)", "Handicap 1 (+3,5)", "Handicap 1 (-3,5)", "Handicap 2 (+3,5)" do primeiro conjunto estão sujeitas a cálculo.
No badminton, o handicap e o total são calculados em pontos.
Se antes do início da partida um dos jogadores (pares) se recusar a participar do jogo, então as apostas em todos os resultados desta partida estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um).
Em torneios por equipas, quando os nomes dos adversários são indicados sob os nomes das equipas (países) (por exemplo, China-Indonésia), se houver uma substituição de um jogador (par) (um jogador pré-declarado ou par para o qual foram oferecidas apostas), as apostas em todos os resultados deste jogo permanecem válidas.
Apostas nos resultados do badminton:
- A partida (set) será vencida pelo primeiro jogador (par) - "W1".
- A partida (set) será vencida pelo segundo jogador (par) - "W2".
- Na partida (set), o primeiro jogador (par) ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
- Na partida (set), o segundo jogador (par) ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número de pontos em uma partida (conjunto) – "Total maior que (menos) que o valor total".
- Apostas: o número de pontos na partida (set) será par (ímpar).
- Apostas no resultado do primeiro set e em toda a partida.
Adivinhe o resultado do primeiro set e de toda a partida ao mesmo tempo. As 4 opções a seguir são possíveis:
"W1W1" é a vitória do primeiro jogador (dupla) tanto no primeiro set quanto em toda a partida.
"W1W2" - a vitória do primeiro jogador (par) no primeiro set e a vitória do segundo jogador (par) na partida.
"W2W1" – a vitória do segundo jogador (par) no primeiro set e a vitória do primeiro jogador (par) na partida.
"W2W2" é a vitória do segundo jogador (dupla) tanto no primeiro set quanto em toda a partida.
- Apostas no placar final da partida.
Propõe-se escolher a pontuação exata registrada como resultado da partida (set), de acordo com as possíveis opções incluídas na "Linha".
Para calcular os resultados das partidas de badminton, os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são tomados como base.
Se uma partida de badminton for adiada ou interrompida, as apostas em seus resultados permanecem válidas até o final do torneio em que foi realizada.
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em partidas de badminton, que serão oferecidas pelo organizador na "Linha".
4.16. Apostar no Snooker
As partidas em um jogo de sinuca consistem principalmente em um número ímpar de quadros (rodadas de jogo). O vencedor da partida é o jogador que ganhar mais frames. Por exemplo, em uma partida composta por sete (7) quadros, o vencedor será o jogador que vencer quatro (4) quadros. O jogador com mais pontos ganha o quadro. As partidas de sinuca podem ser realizadas em outro formato, sobre o qual o organizador deixa uma marca especial na Linha.
Nas partidas de Snooker, pode haver um "Impasse" onde bater bolas vermelhas não contribui para a continuação do quadro. No caso de um "Impasse" por sugestão do árbitro (ambos os jogadores devem concordar simultaneamente com a proposta do árbitro para retomar o quadro), os jogadores podem jogar o quadro atual novamente (retomar o quadro a partir do placar 0:0). As apostas nos resultados do quadro atual são calculadas com base nos resultados registrados durante o quadro reproduzido. Se você discordar, o quadro continua. Um jogador que não concorda com a proposta do árbitro continua o jogo. No entanto, se, depois de continuar o quadro, o jogador errar em três golpes consecutivos, a vitória no quadro é concedida ao oponente. Neste caso, as apostas em todos os resultados deste quadro, incluindo os resultados "W1" e "W2", são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Se um jogador que discorda do árbitro continuar o jogo e marcar bolas, as apostas feitas neste quadro permanecem válidas e são calculadas de acordo com o resultado final.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de snooker:
Em partidas de snooker, Fora e Total são calculados pelo número de quadros, e o quadro por pontos.
- Na partida (frame) o primeiro jogador, "P1", vencerá.
- Na partida (frame) o segundo jogador ganhará - "P2".
- Na partida (frame) o primeiro jogador ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- Na partida (frame) o segundo jogador ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Na partida em termos de número de sets, a primeira equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida em termos de número de sets, a segunda equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de frames jogados na partida - "Total é maior que (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de pontos registados no quadro - "Total superior a (menos que) o valor total".
- Apostas: qual jogador marcará a primeira bola
- Apostas: qual jogador será o primeiro a coletar o número definido de pontos Apostas: o número total de pontos no quadro será par (ímpar)
- Apostas: a primeira (última) bola será marcada pelo primeiro (segundo) jogador
- Apostas: o primeiro ponto marcado será amarelo (verde, marrom, azul, rosa, preto).
- Apostas: o último ponto no frame será (amarelo, verde, marrom, azul, rosa, falta).
- Apostas: Falta será (não será)
- Apostas no que será (não será) "50+ break" (50+ break)
- Apostar que haverá (não haverá) uma pausa do século
- Apostas no que será (não será) "Quebra máxima (147)" (Quebra máxima 147)
- Apostas: a faixa do break mais pontuado será de 0 a 49 (de 50 a 99, de 100 a 119, de 120 a 146, 147 ou mais).
"Break" é o número de pontos marcados por um jogador em uma abordagem à mesa. Os pontos marcados por violações cometidas pelo adversário não são contabilizados no "intervalo". Um "50+ break" é cinquenta ou mais pontos marcados desta forma, um "Century Break" é 100 ou mais pontos, e um "Maximum Break" é a pontuação máxima possível em um quadro (15 vermelho + 15 preto + cor).
- Apostas de que haverá (não haverá) uma violação.
Em casos específicos, uma vitória antecipada pode ser registrada no frame, por exemplo, se um dos jogadores se atrasar para o início do frame, o árbitro concede a vitória ao outro jogador, e o frame é considerado concluído ao calcular as apostas feitas nos resultados da partida, e as apostas feitas nos resultados do frame são calculadas com um coeficiente "1" (um). Uma vitória antecipada também é atribuída se um jogador não estiver numa situação de "Snooker" e falhar três tacadas seguidas, tendo a oportunidade de bater outra bola. Também neste caso, as apostas efectuadas nos resultados deste quadro devem ser liquidadas com probabilidades de "1" (um). Neste caso e em casos semelhantes, as apostas feitas nos resultados deste quadro estão sujeitas às probabilidades "1" (um), exceto quando os resultados não dependem da situação acima mencionada e já são inequivocamente conhecidos.
Todas as apostas nos resultados do quadro são calculadas após o término do quadro.
Todos os pontos atribuídos pelo árbitro são tidos em conta no cálculo das apostas feitas nos resultados do jogo. Em alguns casos, o árbitro pode conceder a vitória a um dos jogadores antes do final deste quadro (por exemplo, quando o árbitro oferece uma solução para a situação, e o jogador não concorda com ela, e, tendo realizado ações opostas, perde). Nesse caso, considera-se que o quadro ocorreu e todos os resultados são calculados de acordo com o resultado registrado.
Se, por qualquer motivo, um dos quadros não for jogado, todas as apostas nos resultados deste quadro estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um), e as apostas em outros resultados são calculadas no resultado final (por exemplo, se um dos jogadores estiver atrasado para o tempo designado para iniciar o quadro, o árbitro pode atribuir a vitória a outro jogador e contar o quadro como concluído, mas neste caso as apostas nos resultados deste quadro estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um)).
Os sites oficiais de torneios e campeonatos apresentados na tabela são tomados como base para o cálculo de apostas feitas em partidas de snooker. Em alguns casos, quando o site oficial da partida não tem as informações necessárias para calcular qualquer resultado, a gravação de vídeo da partida é tomada como base para o cálculo, por exemplo, para calcular a aposta no resultado "A primeira bola será marcada pelo primeiro / segundo jogador", se o site oficial não tiver as informações necessárias, a gravação de vídeo da partida é tomada como base para o cálculo.
As apostas nos resultados de jogos de snooker adiados ou interrompidos permanecem em vigor até ao final do torneio ou campeonato em que foi realizado. Até que a partida tenha começado ou continuado, todas as apostas no resultado da partida permanecem em vigor.
Em partidas de snooker, também são aceitas apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
No jogo geral, o handicap e o total são atribuídos pelo número de jogos, e em jogos individuais - pelos pontos de cada jogo.
De acordo com as regras do snooker, um impasse é possível na festa, na qual, por decisão do juiz, a festa é repetida. Nesses casos, as apostas neste lote são calculadas com um coeficiente de 1.
Outras informações relacionadas ao jogo: eventos, o tempo de sua passagem, possíveis resultados aos quais o organizador atribui um determinado coeficiente de vitória, tipos de apostas, tipo, etc. são publicados no programa.
4.17. Apostas de Tênis de Mesa
Se, em uma partida de tênis de mesa que tenha começado, um dos tenistas (um dos pares) for desqualificado por qualquer motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar o jogo, a partida terminar prematuramente, então as apostas nos resultados da partida são calculadas da seguinte forma:
As apostas, cujos resultados no momento da interrupção do jogo se tornam inequivocamente conhecidos, com base no formato do jogo, são consideradas válidas e estão sujeitas a cálculo. As apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1".
Por exemplo, um tenista (par) se recusa a continuar jogando no primeiro set às 9:10. Neste caso, as apostas feitas nos resultados de "W1" e "W2", "Total maior que (menos) 20,5", "Handicap 1 (+1,5)", "Handicap 2 (-1,5)", "Handicap 1 (-1,5)", "Handicap 2 (+1,5)" do primeiro conjunto são calculadas com um coeficiente de "1" (um), bem como os resultados de "W1" e "W2" da partida. As apostas colocadas no total "Par/Ímpar" da partida e do conjunto também estão sujeitas a cálculo com probabilidades de "1" (uma). E as apostas feitas em "Total mais (menos) 18,5", "Total mais (menos) 19,5", "Handicap 1 (+2,5)", "Handicap 2 (-2,5)", "Handicap 1 (-2,5)", "Handicap 2 (+2,5)", "Handicap 1 (+3,5)", "Handicap 1 (-3,5)", "Handicap 2 (+3,5)", "Handicap 1 (+4,5)", "Handicap 2 (-4,5)", "Handicap 2 (+4,5)" do primeiro conjunto estão sujeitas a cálculo.
Se antes do início da partida uma das partes se recusar a participar do jogo, então as apostas em todos os resultados desta partida estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um). Em torneios por equipas, quando os nomes dos adversários são indicados sob os nomes das equipas (países) (por exemplo, Espanha-Suíça), se houver uma substituição de um tenista (par) (um jogador pré-declarado ou par para o qual foram oferecidas apostas), as apostas em todos os resultados deste jogo permanecem válidas.
Em partidas de tênis de mesa, handicap e total são calculados em pontos.
Apostas nos resultados do ténis de mesa:
- A partida (set) será vencida pelo primeiro tenista (par) - "W1".
- A partida (set) será vencida pelo segundo tenista (par) - "W2".
- Na partida (set) o primeiro tenista (par) ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
- Na partida (set), o segundo tenista (par) ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número de pontos em uma partida (conjunto) – "Total é maior que (menos) que o valor total".
- Apostas: o número de pontos na partida (set) será par (odd).
- Apostas no placar final da partida.
Propõe-se escolher a pontuação exata registrada no resultado final da partida (set), de acordo com as possíveis opções incluídas na Linha.
Para calcular os resultados das partidas de tênis de mesa, os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são tomados como base.
Se uma partida for adiada ou interrompida, as apostas em seus resultados permanecem válidas até o final do torneio em que foi realizada.
Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em partidas de tênis de mesa que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.18. Apostar em Bandy
Apostas nos resultados de partidas de bandy são aceitas para o horário principal, a menos que estabelecido de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registados nas metades adicionadas pós-jogo não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados propostos para o tempo regulamentar. O tempo principal para partidas de bandy é definido em 90 minutos de tempo de jogo (dois períodos, cada um com duração de 45 minutos), as partidas também podem ser realizadas em um formato diferente (60 minutos, 70 minutos e 80 minutos de jogo - dois períodos, cada um com duração de 30, 35 e 40 minutos, respectivamente), com base nos requisitos deste campeonato ou torneio. Durante as partidas em tais formatos, o organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato do jogo.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de bandy:
- A partida (período) será vencida pela primeira equipe - "W1".
- Empate na partida (ponto) – "X".
- A partida (período) será vencida pela segunda equipe - "W2".
- Na partida (período) o time principal não perderá - "1X".
- Na partida (período) uma das equipes vencerá - "12".
- Na partida (período) a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo (período) a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (período), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (período) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (período) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas: o número total de gols na partida (período) será par (ímpar).
Para calcular os resultados das partidas de bandy, os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são tomados como base.
Considera-se que uma partida de bandy (com duração de 90 minutos) que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 24 horas se pelo menos 70 minutos tiverem sido jogados. Consideram-se que os jogos de 60, 70 e 80 minutos de duração que tenham sido interrompidos e não tenham sido continuados ou concluídos no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados, respetivamente, pelo menos 48, 56 e 64 minutos. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da parada já se tornaram claramente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em uma partida de bandy, que será oferecida pelo organizador na Linha.
4.19. Apostas em Hóquei em Campo
Apostas nos resultados das partidas de hóquei em campo são aceitas para o horário principal, a menos que estabelecido de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registrados em tempo extra (horas extras) e no tiroteio não são levados em conta ao calcular as apostas nos resultados oferecidos para o tempo regular. O tempo principal para as partidas de hóquei em campo é fixado em 60 minutos de tempo de jogo (dois períodos, cada um com duração de 30 minutos, ou quatro quartos, cada um com duração de 15 minutos), mas as partidas também podem ser realizadas no seguinte formato - um jogo com duração de 70 minutos (dois períodos, cada um com duração de 35 minutos, ou quatro quartos, cada um com duração de 17 minutos e 30 segundos). Durante as partidas em tais formatos, o organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato do jogo.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de hóquei em campo:
- A partida (período, quarto) será vencida pela primeira equipe - "W1".
- Empate na partida (período, quarto) – "X".
- A partida (período, quarto) será vencida pela segunda equipe - "W2".
- Na partida (período, quarto) o time principal não perderá - "1X".
- Na partida (período, quarto) uma das equipes vencerá - "12".
- Na partida (período, quarto) a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo (período, quarto) a primeira equipa vencerá (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (período, quarto) a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (período, quartos) - "O total é mais (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (período, quarto) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas: o número total de gols na partida (período, quarto) será par (ímpar).
Para calcular os resultados das partidas de hóquei em campo, os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são tomados como base.
Considera-se que um jogo de hóquei em campo (70 minutos de duração) que tenha sido interrompido e não tenha sido continuado ou concluído no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados pelo menos 55 minutos. Consideram-se que os jogos de bandy de 60 minutos de duração que tenham sido interrompidos e não tenham sido continuados ou concluídos no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados pelo menos 47 minutos. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da parada já se tornaram claramente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em uma partida de hóquei em campo, que será oferecida pelo organizador na Linha.
4.20. Apostas de Rugby (Rugby League e Rugby Union)
Em partidas de rugby, o tempo principal é de 80 minutos (duas metades, cada uma de 40 minutos). As apostas são aceitas para o horário principal do jogo, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registados em tempo extra ou tempo extra não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados propostos para o tempo regular. O organizador também oferece apostas em variedades de rugby: rugby 7 (sete), rugby 9 (nove) e rugby 10 (dez), onde a duração das metades é de 7, 9 e 10 minutos, respectivamente. No caso de correspondências neste formato, uma marca especial aparece na Linha sobre o formato da correspondência.
Apostas nos resultados dos jogos de rugby:
No rugby, os handicaps e os totais são calculados em pontos (excluindo os totais oferecidos para o número total de tentativas).
- Na partida (metade), a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Na partida (semestre) haverá um empate - "Empate" (X).
- Na partida (meia), a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- No jogo (metade), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (metade), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipas num jogo (metade) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa no jogo (metade) - "Total acima (menos) do que o valor total".
- Apostas de que o número total de pontos marcados pelas equipes na partida (metade) será par (ímpar).
- Apostas no número de tentativas das equipas no jogo - "Total é maior (menos) que o valor total".
- Apostas em qual equipe fará a próxima tentativa (não haverá nenhuma tentativa).
A base para calcular os resultados dos jogos de rugby são os sites oficiais dos campeonatos, que são apresentados na tabela.
Considera-se que um jogo de râguebi que tenha sido interrompido e não tenha continuado ou sido concluído no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados pelo menos 65 minutos. Rugby 7, Rugby 9 e Rugby 10 partidas são consideradas como tendo ocorrido se tiverem sido jogadas em sua totalidade. Em todos os outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e o restante das apostas é calculado com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em partidas de rugby que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.21. Apostar no Futebol Americano
Em partidas de futebol americano, o tempo principal é de 60 minutos de tempo de jogo líquido (duas metades, cada uma de 30 minutos ou 4 quartos, cada uma de 15 minutos). As apostas nos resultados das partidas de futebol americano são calculadas levando em conta o tempo de jogo adicional. Se o jogo terminar em um empate e nenhum tempo extra for atribuído, ou se o resultado do tempo adicional jogado de acordo com os requisitos deste torneio for novamente um empate, as apostas em "W1" e "W2" estão sujeitas a cálculo com probabilidades de "1" (um).
Apostas nos resultados de uma partida de futebol americano:
No futebol americano, os handicaps e os totais são calculados em pontos.
- Na partida (meia, quarto) a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Na partida (meia, quarto) a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- No jogo (metade, quarto), a primeira equipa vencerá (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (metade, quarto) a segunda equipa vai ganhar (não vai perder), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes em uma partida (metade, quarto) - "Total maior que (menos) que o valor total do total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa num jogo (metade, quarto) – "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas de que o número total de pontos marcados pelas equipes em uma partida (metade, quarto) será par (ímpar).
A base para calcular os resultados das partidas de futebol americano são os sites oficiais dos campeonatos, que são apresentados na tabela.
Uma partida de futebol americano que tenha sido interrompida e não tenha sido jogada por 24 horas ou não tenha sido concluída é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Em todos os outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. As apostas nos resultados de "W1" e "W2" interrompidos com pontuação igual e considerados ocorridos estão sujeitas a cálculo com coeficiente de "1" (um). Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e o restante das apostas é calculado com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em partidas de futebol americano que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.22. Apostas de Futsal
O tempo principal das partidas de futsal (minifutebol) é de 40 minutos (dois tempos de 20 minutos cada). As apostas nos resultados das partidas de futsal são aceitas no tempo principal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e uma série de pênaltis de 6 metros não são levados em conta no cálculo das apostas nos resultados oferecidos para o tempo principal. As partidas de futsal também podem ser jogadas no seguinte formato: 50 minutos do tempo principal - duas metades de 25 minutos cada. Durante as partidas nesse formato, o organizador faz uma anotação especial sobre o formato da partida na Linha.
1) Resultados registrados no tempo adicional pós-jogo (com duração máxima de (2x5), podendo variar dependendo das condições do torneio realizado, por exemplo (2x4)) e nas cobranças de pênaltis não são considerados para o cálculo das apostas feitas sobre os resultados oferecidos para o tempo regulamentar.
2) Apostas oferecidas sobre o resultado das partidas de mini-futebol:
Na partida a primeira equipe vencerá "P1"
Na partida (ou tempo) haverá um empate – "Empate" (X).
Na partida (ou tempo) a segunda equipe "P2" vencerá.
- Na partida (tempo), a primeira equipe não perderá – "P1-X".
Na partida (ou tempo), qualquer uma das equipes vencerá – "P1-P2".
- Na partida (tempo), o segundo time não perderá – "X-P2".
Na partida (ou tempo), a primeira equipe ganhará (ou não perderá) com handicap de "1".
Na partida (ou tempo), a segunda equipe ganhará (ou não perderá) com handicap de "2".
Nas apostas sobre o número total de gols marcados pelas equipes na partida (ou tempo) - "Total maior (menor) do que o valor total".
- Apostas no número total de gols marcados por cada equipe na partida (tempo) – "Total maior (menor) do que o valor total".
Apostas de que o número total de gols na partida (ou tempo) será par (ou ímpar).
Apostas no resultado final do jogo.
Nesta opção, você pode escolher o placar exato final do jogo entre as opções disponíveis na Linha.
-Apostas sobre se a primeira (ou segunda) equipe marcará (ou não marcará) um gol.
-Apostas que ambas as equipes marcarão (ou não marcarão) um gol.
-Apostas de que pelo menos uma das equipes não marcará (ou marcará) um gol.
- Apostas sobre se haverá (ou não haverá) um gol no primeiro (ou segundo) tempo.
-Apostas sobre qual equipe marcará o primeiro (segundo ou próximo) gol na partida (ou tempo).
-Apostas sobre qual equipe marcará o último gol na partida.
-Apostas sobre se um gol contra será registrado (ou não) na partida.
Gol contra – é quando um jogador marca um gol na própria meta. Esse gol é contabilizado a favor da equipe adversária.
Existem 3 opções:
(a) O primeiro tempo será mais produtivo "1 > 2" (mais gols serão marcados no primeiro tempo do que no segundo);
b) o desempenho das metades será o mesmo "1 = 2" (o número de gols marcados na primeira e segunda metades será o mesmo);
c) o segundo tempo será mais produtivo "1< 2" (menos gols serão marcados no primeiro tempo do que no segundo).
Para calcular os resultados dos jogos de futsal, os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são tomados como base.
Considera-se que um jogo de futsal (com a duração de 40 minutos) que tenha sido interrompido e não tenha sido continuado ou concluído no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados pelo menos 32 minutos. Considera-se que um jogo de futsal de 50 minutos que tenha sido interrompido e não tenha sido continuado ou concluído no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados pelo menos 40 minutos. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e o restante das apostas é calculado com um coeficiente de "1" (um).
Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em partidas de futsal que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.23. Apostar no Curling
Uma partida de curling consiste em 10 extremidades (períodos). As apostas nos resultados das partidas de curling são calculadas tendo em conta os resultados registados no final (extremos) adicional. Se o jogo terminar em um empate e nenhum fim (termina) adicional for atribuído, de acordo com os requisitos deste torneio ou campeonato, as apostas em "W1" e "W2" estão sujeitas a cálculo com probabilidades de "1" (um).
Apostas nos resultados de uma partida de curling:
O ponto de penalização (pontos) atribuído a uma das equipas é tido em conta no cálculo das apostas sobre os resultados do jogo.
- Na partida (ende), o time principal, o Sub-1, vencerá.
- A partida (ende) será vencida pela segunda equipe - "P2".
- Empate em jogo (final) - "X".
- No jogo (ende) a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (ende) a segunda equipa vai ganhar (não vai perder), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos na partida (ende) - "Total é maior que (menos) que o valor total".
- Aposta que o número total de pontos na partida (ende) será par (ímpar).
A base para o cálculo dos resultados das partidas de curling são os sites oficiais dos campeonatos, que são apresentados na tabela.
Considera-se que uma partida de curling que tenha sido interrompida e dentro de 24 horas não tenha continuado ou não tenha sido concluída se pelo menos 5 finais tiverem sido jogadas na íntegra. Em todos os outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. As apostas nos resultados de "W1" e "W2", interrompidas com pontuação igual e consideradas partidas realizadas, estão sujeitas a cálculo com coeficiente de "1" (um). Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e o restante das apostas é calculado com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em partidas de curling que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.24. Apostar no Cyberfootball
No e-football, as apostas em resultados de videogames para o horário principal são aceitas, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os videogames são realizados em formato 2x7, 2x6 ou 2x5 (duas metades, cada uma com duração de 7, 6 ou 5 minutos, respectivamente), dependendo dos requisitos do campeonato.
O minuto atual exibido no placar do videogame pode diferir do tempo real. Por exemplo, se o tempo de eFootball estiver definido como 10 minutos (2x5), o tempo no placar mostrando o minuto atual do videogame chegará a 90 minutos dentro dos 10 minutos reais. Ou seja, por exemplo, no minuto 8 real no placar mostrando o minuto atual do jogo, o minuto 72 pode ser exibido.
Apostas oferecidas nos resultados dos videogames de cyberfootball:
- No videogame (metade), o primeiro time, "W1", vencerá.
- Em um videogame (metade), haverá um empate – "Draw" (X).
- No videogame (metade), a segunda equipe, "W2", vencerá.
- Em um videogame (metade), o primeiro time não perderá - "1X".
- Em um videogame (metade), qualquer equipe ganha "12".
- No videogame (metade), o segundo time não perderá - "X2".
- Num videojogo (metade), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- Num videojogo (metade), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas num videojogo (metade) – "O total é superior a (menos que) o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa num videojogo (metade) – "Total acima (menos) do que o valor total".
- Aposta que a primeira (segunda) equipa do videojogo (metade) vai marcar (não marcar) um golo.
- Aposta que em um videogame (metade) ambas as equipes marcarão (não marcarão) um gol.
- Aposta que o número total de gols em um videogame (metade) será par (ímpar).
- Apostas na conta final do videogame.
Propõe-se selecionar a pontuação exata gravada como resultado do videogame de acordo com as possíveis opções incluídas na Linha.
- Apostas em qual equipe marcará o primeiro (segundo ou subsequente) gol em um videogame (metade).
Ao calcular apostas nesses resultados no cyberfutebol, os sites oficiais de videogames apresentados na tabela são tomados como base.
A interrupção da transmissão e a interferência gráfica que surjam por razões técnicas ou outras não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, o videogame é considerado inválido, e todas as apostas são calculadas com odds de "1" (um).
Considera-se que um jogo de futebol eletrónico que tenha sido interrompido por motivos técnicos ou por qualquer outro motivo e que não tenha sido continuado ou concluído no prazo de 8 horas se um mínimo de 6 minutos e 30 segundos do jogo for jogado num formato (2x4), um mínimo de 8 minutos e 30 segundos de um jogo realizado num formato (2x5), um mínimo de 10 minutos e 30 segundos de um jogo realizado num formato (2x6), e um mínimo de 12 minutos e 30 segundos de partida disputada em formato (2x7). Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Considera-se que um videojogo de ciberfutebol teve lugar se tiver sido jogado na sua totalidade.
No e-football, também são aceitas apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.25. Apostar no CyberBasketball
No cyberbasketball, as apostas nos resultados dos videogames são aceitas levando em conta o tempo adicional (horas extras). No caso de o videogame terminar em um empate, e as apostas no resultado do "Sorteio" não forem oferecidas, os resultados de "W1" e "W2" são calculados com probabilidades de "1".
Os videogames são jogados em formato 4x5 ou 4x4 (quatro quartos, cada um com duração de 5 ou 4 minutos, respectivamente). Os videogames de 12 minutos são jogados no formato 4x5 e os videogames de 10 minutos são jogados no formato 4x4. O minuto atual exibido no placar do videogame pode diferir do tempo real. Por exemplo, se o tempo de cyberbasketball for definido como 16 minutos (4x4), o tempo no placar mostrando o minuto atual do videogame chegará a 40 minutos em 16 minutos reais. Ou seja, por exemplo, no minuto real 12 no placar mostrando o minuto atual do jogo, o minuto 30 pode ser exibido.
Apostas oferecidas sobre os resultados dos videogames de cyberbasquete:
- No videogame (quarto), o primeiro time, "W1", vencerá.
- No videogame (quarto) haverá um empate – "Empate" (X).
- No videogame (quartos), a segunda equipe, "W2", vencerá.
- No videogame (quarto), o primeiro time não perderá - "1X".
- Em um videogame (quarto), qualquer equipe ganha "12".
- No videogame (quarto), o segundo time não perderá - "X2".
- No videojogo (quarto), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No videojogo (quartos), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas num videojogo (quartos) – "Total superior a (menos que) o valor total".
- Apostas no número total de gols marcados por cada equipe em um videogame (quartos) – "Total sobre (menos que) valor total".
- Aposta que o número total de gols no videogame (quartos) será par (ímpar).
- Aposta se o jogo vai jogar horas extras ou não.
Ao calcular as apostas nos resultados no cyberbasketball, os sites oficiais de videogames apresentados na tabela são tomados como base.
A interrupção da transmissão e a interferência gráfica que surjam por razões técnicas ou outras não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, o videogame é considerado inválido, e todas as apostas são calculadas com odds de "1" (um).
Uma partida de basquete cibernético que tenha sido interrompida por motivo técnico ou qualquer outro e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo ocorrido se um mínimo de 14 minutos da partida for jogado em um formato (4x4), um mínimo de 17 minutos da partida for realizado em um formato (4x5) e um mínimo de 41 minutos da partida for jogado em um formato (4x12). Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Considera-se que um videojogo de ciberbasquetebol teve lugar se tiver sido jogado na sua totalidade.
No basquete cibernético, também são aceitas apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.26. Apostas em Hóquei Cibernético
No hóquei cibernético, as apostas em resultados de videogames são aceitas para o tempo regular. Os videogames são jogados em formato 3x4 ou 3x5 (três períodos, cada um com duração de 4 ou 5 minutos, respectivamente). No hóquei cibernético, o minuto atual exibido no placar em um videogame pode diferir do tempo real. Por exemplo, se o tempo de hóquei cibernético for definido como 12 minutos (3x4), o tempo no placar mostrando o minuto atual do videogame chegará a 60 minutos dentro dos 12 minutos reais. Ou seja, por exemplo, no 4º minuto real no placar mostrando o minuto atual do jogo, o minuto 20 pode ser exibido.
Apostas oferecidas em resultados de videogames de hóquei cibernético:
- No videogame (período), o primeiro time, "W1", vencerá.
- Em um videogame (período) haverá um empate – "Draw" (X).
- No videogame (período), a segunda equipe, "W2", vencerá.
- Em um videogame (ponto), o primeiro time não perderá - "1X".
- Em um videogame (ponto), qualquer uma das "12" equipes vencerá.
- No videogame (ponto), o segundo time não perderá - "X2".
- No videojogo (período), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No videojogo (período), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no videojogo (período) – "Total superior a (menos que) o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no videojogo (período) – "Total superior a (menos que) o valor total".
- Aposta que o número total de gols no videogame (período) será par (ímpar).
- Apostas na conta final do videogame.
Propõe-se selecionar a pontuação exata gravada como resultado do videogame de acordo com as possíveis opções incluídas na Linha.
- Apostas de que a primeira (segunda) equipe do videogame (período) marcará (não marcará) um gol.
- Aposta que em um videogame (período) ambas as equipes marcarão (não marcar) um gol.
- Apostas em qual equipe marcará (nenhuma marcará) o primeiro (segundo ou subsequente) gol em um videogame (período).
Ao calcular apostas sobre esses resultados no hóquei cibernético, os sites oficiais de videogames apresentados na tabela são tomados como base.
A interrupção da transmissão e a interferência gráfica que surjam por razões técnicas ou outras não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, o videogame é considerado inválido, e todas as apostas são calculadas com odds de "1" (um).
Uma partida de hóquei cibernético que tenha sido interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados de acordo com o tempo de jogo mostrado. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Um jogo de hóquei cibernético é considerado bem-sucedido se tiver sido totalmente jogado.
O hóquei cibernético também aceita apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.27. Apostar no Cybertennis
Apostas em cybertennis são oferecidas para videogames que consistem em 3 conjuntos. Os jogos são jogados em argila, grama ou tapete. As apostas em Total e Handicap em competições de cybertennis são calculadas por jogos. Um tie-break jogado no final de um set é calculado como um único jogo. (Por exemplo, um desempate com um set score de 6:6 é considerado o 13º jogo deste set, o set termina com um resultado de 6:7 ou 7:6).
Apostas nos resultados da partida no cybertennis:
- Em um videogame (set, jogo) o primeiro tenista (par) vencerá - W1
- Em um videogame (set, jogo) o segundo tenista (par) vencerá - W2
- Num videojogo (set), o primeiro tenista (par) ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap – "Handicap 1"
- No videogame (set), o segundo tenista (par) ganhará (não perderá) levando em conta o handicap – "Handicap 2"
- Apostas no número total de jogos em um videogame (conjunto) – "Total maior que (menor que) o valor total"
- Apostas: o número total de jogos no jogo (conjunto) será par (ímpar)
- Apostas no resultado do primeiro set e de toda a partida:
Adivinhe o resultado do primeiro set e de toda a partida ao mesmo tempo. As 4 opções a seguir são possíveis:
- "W1W1" - a vitória do primeiro tenista (dupla) tanto no primeiro set quanto em todo o jogo.
- "W1W2" – a vitória do primeiro tenista (par) no primeiro set e a vitória do segundo tenista (par) no jogo.
- "W2W1" – a vitória do segundo tenista (par) no primeiro set e a vitória do primeiro tenista (par) no jogo.
- "W2W2" - a vitória do segundo tenista (dupla) tanto no primeiro set quanto em todo o jogo.
- Apostas no placar final do jogo (set).
Propõe-se selecionar a pontuação exata registrada no resultado final do videogame (conjunto), de acordo com as possíveis opções incluídas na Linha.
- Apostas: haverá um desempate (não haverá nenhum).
- Apostas: Quem ganhará o próximo ponto.
Para calcular os resultados dos videogames no cybertênis, os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são tomados como base.
A interrupção da transmissão e a interferência gráfica que surjam por razões técnicas ou outras não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, o videogame é considerado como não tendo ocorrido, todas as apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Uma partida de tênis cibernético que tenha sido interrompida por motivo técnico ou qualquer outro e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo falhado. Os resultados de videogames interrompidos e fracassados, que no momento em que o jogo é interrompido já são inequivocamente conhecidos e não dependem de seu resultado final (incluindo apostas em dados estatísticos), estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Considera-se que um videojogo no ciberténis teve lugar se tiver sido jogado na sua totalidade.
A Cybertennis aceita apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.28 Apostas Esports
Nos jogos de eSports online, duas equipes competem e, dependendo do formato do jogo, cada equipe é composta principalmente por 1 (um), 2 (dois), 3 (três) ou 5 (cinco) jogadores.
Os seguintes tipos de jogos online estão incluídos nos eSports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite, Age of Empires, Artefato dos Impérios, Brawl Stars, Crossfire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOFXV, PUBG, Soulcalibur VI, Street Fighter V "Tekken 7", "Mobile Legends", "Magic The Gathering", "League of Legends Wild Rift".
Ao calcular as apostas feitas nesses tipos de jogos, uma rodada adicional (horas extras) também é levada em conta, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha ou não esteja previsto de acordo com o procedimento oficial para a realização de um jogo online.
Em jogos de eSports online, no caso de um resultado de "Sorteio", as apostas feitas nos resultados "W1" e "W2" são calculadas com probabilidades de "1" se o resultado do "Sorteio" não tiver sido oferecido pelo organizador na Linha.
Os jogos online em eSports podem consistir em uma ou várias rodadas / cartas. Seu número é devido à ordem oficial do jogo online e à rodada atual do campeonato (torneio). Os jogos são realizados principalmente nos seguintes formatos: o melhor de 1, 2, 3, 5, 7, 9 ou 11. O vencedor do campeonato (torneio) é a equipe que ganhou mais rodadas / cartas, em comparação com o adversário. Para vencer no formato do melhor de 1, é necessária uma vitória, no caso do formato o melhor de 2 e o melhor de 3-2 vitórias (no formato do melhor de 2 também pode ser fixado "empate"), no caso do formato o melhor de 5-3 vitórias, no caso do formato o melhor de 7-4 vitórias, no caso do formato o melhor de 9-5 vitórias, no caso do formato, vence a melhor de 11-6.
Durante os jogos de e-sports online, também é possível alterar o formato do jogo. Nesses casos, o Organizador da linha faz uma nota especial com antecedência sobre uma possível mudança no formato do jogo (o número de cartas jogadas, rodadas, etc. pode mudar). Neste caso, as taxas estão sujeitas a cálculo de acordo com o resultado final.
Se em jogos online de eSports alguma das equipes entrar na rodada final (playoffs), tendo uma vantagem de 1 (um) ponto sobre o adversário, então na final o jogo começa com uma vantagem de 1 (uma) carta para a equipe que já adquiriu uma vantagem de 1 ponto em relação ao adversário. Neste caso, a primeira carta da rodada final é a primeira carta jogada na rodada final.
Nos esports, no caso de uma renomeação oficial de qualquer uma das equipes por qualquer motivo, todas as apostas permanecem em vigor.
Nos jogos de eSports online, ao calcular apostas por tempo (minuto), os segundos são arredondados para minutos. Por exemplo, se uma aposta é feita que a duração da primeira carta será inferior a 32 minutos, e na primeira carta o jogo terminou após 32 minutos 12 segundos, então considera-se que na primeira rodada o jogo durou 33 minutos, portanto, a aposta foi perdida.
Apostas oferecidas nos resultados dos jogos de eSports online:
- No jogo (mapa, rodada) o primeiro time (jogador) - "W1" - vencerá.
- No jogo (mapa, rodada) a segunda equipe (jogador) - "W2" - vencerá.
- A primeira equipa (jogador) ganhará (não perderá) pelo número de cartas ganhas (rondas) no jogo tendo em conta o handicap - "Handicap 1"
- A segunda equipa (jogador) ganhará (não perderá) pelo número de cartas ganhas (rondas) no jogo, tendo em conta o handicap - "Handicap 2"
- Apostas no número de cartas nos jogos.
Propõe-se selecionar a pontuação exata registrada como resultado das vitórias registradas nos cartões de jogo, de acordo com as possíveis opções oferecidas na Linha.
- Apostas: qual das equipes (jogadores) cometerá a primeira morte no jogo (mapa, rodada) (primeiro sangue).
- Apostas: qual das equipes (jogadores) cometerá mais mortes no jogo (mapa, rodada).
- Apostas: qual das equipes (jogadores) cometerá mais mortes no jogo (mapa, rodada) levando em conta o handicap - "Handicap 1".
- Apostas: qual das equipes (jogadores) cometerá mais abates no jogo (mapa, rodada) levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número de assassinatos cometidos no jogo (mapa, rodada) - "Total mais (menos) do que o número do total"
- Apostas: qual equipe cometerá o número especificado de mortes no jogo (mapa, rodada) primeiro.
- As apostas no número de mortes cometidas no jogo (mapa, rodada) serão pares (serão ímpares).
- Apostas no número de heróis mortos por equipes (jogadores) ("Barões", "Dragões", "Roshanes", etc.) no jogo (mapa, rodada) - "Total mais (menos) do que o número total".
- Apostas: qual das equipes (jogadores) matará o primeiro "Barão" ("Dragão", "Roshan", "Tirano", etc.).
- Apostas no número de "Torres" destruídas ("Quartel", "Inibidores") no jogo (mapa, rodada) - "Total mais (menos) do que o número total".
- Apostas: qual das equipes (jogadores) destruirá a primeira "Torre" ("Barak", "Inibidor") do jogo (mapa, rodada).
- Apostas no número total de minutos jogados no jogo (mapa, rodada).
- Apostas: no jogo (mapa, rodada) haverá (não haverá) horas extras.
- Apostas: Qual dos dois jogadores selecionados (um jogador de cada equipe) das equipes adversárias cometerá mais homicídios.
- Apostas: dos dois jogadores selecionados (um jogador de cada equipe) das equipes adversárias, o primeiro jogador cometerá o maior número de mortes, levando em conta o handicap: Handicap 1
- Apostas: dos dois jogadores selecionados (um jogador de cada equipe) das equipes adversárias, o segundo jogador cometerá o maior número de mortes, levando em conta o handicap: Handicap 2
- Apostas: Sobre o número total de mortes cometidas por dois jogadores (um jogador de cada equipe) da equipe adversária: Total maior que (menos) que o valor total.
Para calcular os resultados dos jogos online nos eSports, os sites oficiais de campeonatos e torneios apresentados na tabela são tomados como base. Na ausência das informações necessárias no site oficial, as gravações de vídeo dos jogos são aceitas como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados dos jogos.
Se uma das equipas (jogadores) não continuar o jogo por qualquer motivo (o jogador ou equipa se atrasar para a hora de reunião designada, recusar-se a continuar o jogo por qualquer motivo, por razões técnicas, etc.), então aposta em todos os resultados que, com base no formato do jogo, inequivocamente se tornam conhecidos, são considerados válidos e estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um), exceto quando, de acordo com as regras, um dos comandos é entregue.
Nos eSports, se um jogo é interrompido para iniciar o jogo novamente no futuro, os resultados do jogo interrompido não são motivos para calcular apostas feitas nos resultados do jogo, mesmo que já sejam óbvios. A base para calcular as apostas feitas sobre os resultados de um jogo interrompido são os resultados de um jogo recém-iniciado.
Se o jogo interrompido não começar novamente ou não continuar dentro de 24 horas, ou não houver informações oficiais sobre o fluxo adicional do jogo, as apostas feitas em todos os resultados do jogo são calculadas com probabilidades de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em jogos de eSports online que serão oferecidos pelo organizador na linha.
Duração do cartão
Descrição: Mais ou menos do que a duração final da jogabilidade do mapa de um determinado valor.
Cálculo: A duração, o mesmo que o valor da taxa, é calculada como Maior. A duração é determinada com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial de vapor quando o cartão termina.
Tipo de aposta: Escolha de 2 fontes
Valores: 34 / 36 / 38
Total de variantes por taxa: 6
4.29. Apostas em Futebol de Praia
O horário principal para as partidas de futebol de praia é fixado em 36 minutos (três períodos, 12 minutos cada). Apostas nos resultados de partidas de futebol de praia são aceitas para o horário principal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registados no tempo adicional pós-jogo e nas penalizações (9 metros) não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados oferecidos para o tempo regulamentar. No caso de partidas de futebol de praia em um formato diferente, o organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato da partida.
Apostas oferecidas nos resultados dos jogos de futebol de praia:
- Na partida (período) a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Na partida (período) haverá um empate - "Empate" (DROW).
- Na partida (período) a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- Na partida (período) o time principal não perderá - "1X".
- Na partida (período) será vencido por qualquer uma das equipes - "12".
- Na partida (período) a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo (período), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida (período), a segunda equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 2.
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (período) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (período) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Aposta que o número total de gols na partida (período) será par (ímpar).
A base para o cálculo dos resultados dos jogos de futebol de praia são os sites oficiais dos campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela.
Considera-se que um jogo de futebol de praia que tenha sido interrompido e não tenha sido continuado ou concluído no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados pelo menos 30 minutos. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e o restante das apostas é calculado com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em partidas de futebol de praia a serem oferecidas pelo organizador na Linha.
4.30. Apostas de Críquete
As partidas de críquete consistem em uma ou duas entradas (rodadas) que são limitadas pelo tempo ou pelo número de overs. As partidas que consistem em uma entrada são limitadas ao número de overs. Nessas partidas, a maioria dos 20 ou 50 overs são jogados. Partidas com um número diferente de overs estabelecidos também podem ser realizadas. Nesses casos, o Organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato da partida. As partidas que consistem em duas entradas são encontros dos campeonatos mais altos (Test Cricket), que são limitados ao tempo e podem durar até 5 dias. A equipe atacante nessas partidas tem duas entradas.
Na final da partida, vence a equipe com maior número de corridas (pontos). Se o placar for igual, a partida termina empatada. Neste caso, se o Organizador não ofereceu o resultado "Empate" na Linha, as apostas nos resultados "W1" e "W2" são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
As partidas são possíveis quando o número de overs pré-definidos será reduzido devido às condições climáticas. Nesses casos, todas as apostas são calculadas de acordo com o resultado final de acordo com o método D/L.
Se um empate é registrado, um "Super Over" é jogado em jogos com um número limitado de overs na série de playoffs (play-offs) - outro adicional para determinar o vencedor. Os resultados registados nos jogos adicionais não são tidos em conta no cálculo das apostas nos outros resultados do jogo.
Em partidas de críquete, as entradas são consideradas completas e estão sujeitas a cálculo nos seguintes casos:
1) Quando todos os batedores são retirados do jogo.
2) Quando o capitão faz um anúncio (quando o capitão da equipe acredita que a equipe marcou pontos suficientes para vencer) e recusa entradas (entradas podem ser abandonadas antes de começar).
3) Quando o tempo de jogo termina.
4) Quando o número de senhores termina.
Apostas oferecidas sobre os resultados das partidas de críquete:
- O time principal, Sub-1, vai vencer a partida.
- A partida será vencida pela segunda equipe - "P2".
- Na partida, a primeira equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
- Na partida, a segunda equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de corridas marcadas pelas equipes em uma partida (over) – "Total maior que (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de corridas marcadas por cada equipe na partida (over) – "Total maior que (menos) que o valor total".
- Apostas: o número total de corridas na partida (over) será par (odd).
- Apostas: o número total de corridas marcadas pela primeira (segunda) equipe na partida (over) será par (odd).
- Apostas: no over a retirada (wicket) será (não será).
- Apostas: na primeira (segunda) equipa, a desistência (wicket) será (não será).
- Aposta no primeiro método de saída (1º método wicket).
As seguintes opções são oferecidas:
1) "Bowled", quando a bola destrói o wicket como resultado do saque. No entanto, até que o wicket seja destruído, a bola não deve tocar em nenhum dos árbitros ou jogadores, exceto os jogadores que atuam como atacantes.
2) "Pego", quando um jogador de campo pega uma bola que não tocou o chão depois que ela é refletida pelo atacante. Antes de pegar a bola, ele não deve tocar em nenhum objeto fora do campo, e o jogador que pegou a bola deve estar completamente no campo, ou seja, nenhuma das partes de seu corpo deve tocar o chão fora do campo.
3) "Perna antes do wicket" (LBW), quando a bola lançada teria atingido o wicket se não tivesse tocado em nenhuma parte do corpo do atacante (exceto a mão em que ele segurava o bastão).
4) "Run out", quando os jogadores de campo destroem o portão enquanto o atacante está fora de sua zona.
5) "Stumped", quando o wicket é destruído por um guardião do wicket, enquanto o próprio atacante está fora da zona e não tenta realizar ferimentos.
6) "De outra forma".
- Apostas: Qual time fará mais 6 pontos (6s) ou 4 pontos (4s) na partida.
- Apostas no número de 6 pontos feitas pela primeira (segunda) equipa - "Total é superior a (menos) que o valor total".
- As apostas no número total de corridas marcadas nos set overs pela primeira (segunda) equipa são "Total superior a (menos que) o valor total".
- Apostas: de acordo com os resultados do sorteio, o capitão de qual equipe decidirá desempenhar o papel de atacante primeiro ou o primeiro a jogar no campo (para ganhar o lance).
- Apostas: Qual equipe vencerá como resultado dos primeiros 6 (ou outro número definido) de overs.
Se o resultado "Sorteio" não foi proposto pelo Organizador na Linha, e como resultado de 6 rodadas um empate é fixo, então as apostas nos resultados "W1" e "W2" são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
- Apostas: Qualquer equipe marcará (não pontuará) 50 ou mais (100 ou mai- Apostas: qual equipe fará mais run-outs.
Ao calcular essas apostas, considera-se qual equipe removerá mais batedores da equipe adversária por run-out.
- Apostas no número total de batedores removidos pelo método run-out.
Apostas no número de batedores eliminados pela primeira (ou segunda) equipe por run-out..
Em alguns campeonatos, ao invés da "Super Over", pode ser jogada uma "Bola de Ouro" adicional. A equipe que vencer devido à realização da bola de ouro adicional é considerada a vencedora do jogo. Nesses casos, ao calcular as apostas feitas nos resultados "Casa" (P1) e "Visitante" (P2) do jogo, é levado em conta o resultado da "Bola de Ouro" (se o resultado "Empate" não foi oferecido).
s) corridas.
Para calcular os resultados das partidas de críquete, os sites oficiais de campeonatos e torneios que são apresentados na tabela são tomados como base.Todas as apostas sobre os resultados de uma partida de críquete que foi interrompida por razões climáticas ou outras são calculadas levando em conta as informações fornecidas pelos sites oficiais deste campeonato ou torneio. Se nenhuma informação oficial sobre a partida interrompida for divulgada dentro de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a um coeficiente de "1" (um), com exceção daquelas apostas cujos resultados já são inequivocamente conhecidos e não dependem do resultado final da partida.
4.31. Apostas de dardos
Em um jogo de dardos, os jogadores se revezam se aproximando da linha de arremesso e jogando dardos em direção ao alvo. Considera-se que os jogadores participam do jogo se tiverem feito pelo menos um lançamento na direção do alvo. Arremessar 3 (três) dardos é considerado um conjunto (checkout). Os pontos são contados após cada aproximação do jogador, após o que o direito do lançamento passa para outro jogador.
Dependendo dos termos do campeonato ou torneio de dardos, o vencedor é o jogador que ganha mais pernas ou o jogador que ganha mais sets. No set, vence o jogador que ganhar mais pernas. Se o jogo terminar em um empate e o resultado do "Empate" não tiver sido oferecido na Linha, as apostas feitas nos resultados "W1" e "W2" serão calculadas com probabilidades de "1" (um).
Com um set, um jogador pode marcar um máximo de 180 pontos se entrar em um setor que triplica "20" ("triplicando" vinte e três vezes).
Apostas oferecidas nos resultados dos jogos de dardos:
Nos dardos, Fora e Total são calculados pelo número de pernas (conjuntos).
- Apostas em qual jogador vai tomar o primeiro lugar no jogo (ganhar).
- O primeiro jogador, W1, vencerá o jogo.
- Haverá um empate no jogo – "Empate" (DROW).
- O jogo será ganho pelo segundo jogador - "W2".
- O primeiro jogador ganhará pelo número de pernas (sets) tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- O segundo jogador ganhará pelo número de pernas (sets) tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- As apostas no número total de pernas (conjuntos) no jogo são "Total maior que (menor que) o valor total do total".
- Apostas em quais jogadores completarão o primeiro arremesso de 180 pontos.
- Apostas no número total de tiros de 180 pontos convertidos – "Total maior que (menos) que o valor total".
- Apostas sobre se o número de pontos de checkout registrados na competição será maior (menos que) o valor total proposto.
Para calcular os resultados dos jogos de dardos, os sites oficiais de campeonatos e torneios apresentados na tabela são tomados como base.
Jogos de dardos que foram interrompidos por motivos técnicos ou qualquer outro e não foram continuados ou concluídos dentro de 24 horas são considerados inválidos. Os resultados de jogos interrompidos e falhados, que no momento da interrupção do jogo já são inequivocamente conhecidos e não dependem do seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
4.32. Apostas CyberBeisesol
Ao calcular as apostas no resultado final dos jogos de beisebol, os resultados registrados nas entradas adicionais pós-jogo (entradas) também são levados em conta. As partidas são jogadas nos seguintes formatos: 3, 7 ou 9 entradas, dependendo dos requisitos do campeonato que está sendo realizado. Se a partida terminar em um empate, e não houver entradas adicionais (entradas) após a partida, as apostas feitas em "W1" e "W2" estão sujeitas a cálculo com probabilidades de "1" (uma).
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de cyberbaisball:
Na base cibernética, Fora e Total são calculados por pontos:
- A partida será vencida pela primeira equipe - "W1".
- A partida será vencida pela segunda equipe - "W1".
- A partida será ganha (não perdida) pela primeira equipa, tendo em conta o handicap - "Handicap1".
- A partida será ganha (não perdida) pela segunda equipa, tendo em conta o handicap - "Fora2".
- Apostas no número total de pontos ganhos pelas equipas no jogo - "O total é maior (menos) o valor total".
- Apostas no número total de pontos ganhos por cada equipa no jogo - "Total é superior a (menos) que o valor total".
Ao calcular apostas em êxodos em segurança cibernética, os sites oficiais dos campeonatos apresentados na tabela são tomados como base.
A interrupção da transmissão e a interferência gráfica que surjam por razões técnicas ou outras não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, a partida é considerada inválida, e todas as apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Uma partida cyberbayball que tenha sido interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo falhado. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento em que o jogo é interrompido já são inequivocamente conhecidos e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Na base cibernética, a partida é considerada como tendo ocorrido se foi totalmente jogada.
A base cibernética também aceita apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.33. Apostando no Cyber UFC
As lutas no Cyber UFC são realizadas em um formato de três a cinco rounds. A luta, assim como o primeiro round, é considerada como tendo começado após o gongo: um sinal sonoro anunciando o início do primeiro round. As lutas podem continuar até o final de todos os rounds pré-anunciados, e podem terminar mais cedo, dependendo do método de vencer o duelo.
Métodos de vencer lutas no Cyber UFC:
"Vitória por pontos" é um método de ganhar, no qual todas as rodadas são realizadas, o vencedor é determinado pelos juízes calculando os pontos marcados.
"Vitória por nocaute" é um método de vitória, no qual um nocaute é registrado, e a luta termina antes do tempo.
"Vitória por nocaute técnico" é um método de vitória, no qual um nocaute técnico é registrado, e a luta termina antes do tempo.
"Vitória por decisão técnica" é um método de vitória em que o lutador recebe uma lesão, devido à qual a equipe médica não permite que a luta continue, ou outras situações em que o vencedor é determinado pelos juízes.
"Desqualificação de um lutador ou recusa em lutar" é um método de vitória em que o lutador é desqualificado por qualquer motivo, ou se recusa a continuar a luta.
Além do método "Vitória por Pontos", as vitórias conquistadas por todos os outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.
Nas lutas do Cyber UFC, os rounds que foram realizados até o final são considerados como tendo ocorrido: desde o sinal sonoro anunciando o início do round anterior até o sinal sonoro anunciando o início do próximo round, ou seja, de um gongo para o outro.
Se, após o início do próximo round (após o bip), o lutador não continuar a luta por qualquer motivo, considera-se que a luta terminou no round anterior.
Apostas oferecidas sobre os resultados das lutas do Cyber UFC:
- No duelo (round) o primeiro lutador - "W1" - vencerá.
- No duelo (round) o segundo lutador vencerá - "W2".
- Apostas no número total de rodadas na partida - "Total é maior (menos) o valor total".
- Aposta no método de vitória do lutador.
- Apostas: na partida (rodada) haverá (não haverá) uma vitória antecipada.
Ao calcular os resultados das lutas no cyber UFC, os sites oficiais das lutas são tomados como base, que são apresentados na tabela.
A não transmissão da partida por razões técnicas ou outras e interferência gráfica não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Lutas no UFC cibernético que tenham sido interrompidas por motivos técnicos ou qualquer outro e não tenham sido continuadas ou concluídas dentro de 8 horas são consideradas inválidas. Os resultados de lutas interrompidas e fracassadas, que no momento de parar a luta já são inequivocamente conhecidos e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em lutas no UFC cibernético, que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.34. Apostar no Cybergundball
Apostas em partidas em cyber gangundball são aceitas para o horário principal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. As partidas de vídeo são realizadas em formato 2x6 ou 2x8 (2 metades, cada uma com duração de 6 ou 8 minutos, respectivamente), dependendo dos requisitos do campeonato.
No cybergundball, o minuto atual exibido no placar na partida de vídeo pode diferir do tempo real da partida de vídeo. Por exemplo, se o formato de partida de vídeo de 12 minutos (2x6) for selecionado, o tempo no placar mostrando o minuto atual do jogo chegará a 60 minutos em 12 minutos reais.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de vídeo de jogos cibernéticos:
- No jogo de vídeo (metade), a primeira equipe, "W1" - vencerá.
- No jogo de vídeo (metade) haverá um empate - "Empate" (X).
- No jogo de vídeo (metade), a segunda equipe - "W2" vencerá.
- No jogo de vídeo (metade), a primeira equipe não perderá - "1X".
- No jogo de vídeo (metade), qualquer uma das equipes vencerá - "12".
- No jogo de vídeo (metade), a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo de vídeo (metade), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - Handicap 1.
- No jogo de vídeo (metade), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - Handicap 2.
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo de vídeo (metade) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo de vídeo (metade) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Aposta que o número total de gols no vídeo match (metade) será par (ímpar).
Para calcular as apostas nos resultados das partidas de vídeo no cybergangdball, os sites oficiais de partidas de vídeo apresentados na tabela são tomados como base.
A interrupção da transmissão e a interferência gráfica que surjam por razões técnicas ou outras não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, o videogame é considerado inválido, e todas as apostas são calculadas com odds de "1" (um).
Um jogo cibernético que tenha sido interrompido por motivos técnicos ou qualquer outro e não tenha sido continuado ou concluído dentro de 8 horas será considerado como tendo falhado. Os resultados de videogames interrompidos e fracassados, que no momento de parar o jogo já são inequivocamente conhecidos e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Considera-se que uma partida de vídeo de cyber-game ocorreu se foi jogada em sua totalidade.
No cyber gangandball, as apostas também são aceitas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.35. Apostas de Cyber Rugby
No cyber rugby, as apostas nos resultados das partidas são aceitas pelo horário principal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. As partidas são realizadas no formato 2x10 ou 2x5 (duas metades, cada uma com duração de 10 ou 5 minutos, respectivamente), dependendo dos requisitos do campeonato.
No rugby cibernético, o minuto atual exibido no placar durante uma partida pode diferir do tempo real. Por exemplo, se o tempo de rugby cibernético for definido como 20 minutos (2x10), o tempo no placar mostrando o minuto atual da partida chegará a 80 minutos dentro dos 20 minutos reais. Ou seja, por exemplo, no 2º minuto real no placar mostrando o minuto atual do jogo, o 8º minuto pode ser exibido.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de rugby cibernético:
No cyber rugby, The Faure e Total são calculados em pontos (excluindo os totais oferecidos pelo número de tentativas):
- Na partida (metade), a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Na partida (semestre) haverá um empate - "Empate" (X).
- Na partida (meia), a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- No jogo (metade), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (metade), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipas no jogo (metade) - "O total é superior a (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa no jogo (metade) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas de que o número total de pontos marcados pelas equipes em uma partida (metade) será par (ímpar).
Os sites oficiais de torneios e campeonatos apresentados na tabela são tomados como base para o cálculo de apostas feitas em partidas de rugby cibernético.
A interrupção da radiodifusão e a interferência gráfica causada por razões técnicas ou outras não são motivos para o cálculo das taxas a partir do coeficiente.
iente "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, a partida é considerada inválida, e todas as apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Uma partida de rugby cibernético que tenha sido interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo falhado. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção já se tornaram claramente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um). A partida de rugby cibernético é considerada como tendo ocorrido se foi totalmente jogada.
No cyber rugby, também são aceitas apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.36. Apostas de Andebol
No handebol, o tempo de jogo principal é fixado em 60 minutos (2 metades, cada uma com duração de 30 minutos).
Apostas em partidas de handebol são aceitas para o horário principal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registados no tempo adicional pós-jogo e os resultados para os ataques de 7 metros não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados propostos para o tempo regulamentar. As partidas de handebol também podem ser realizadas nos seguintes formatos: Tempo principal com duração de 50 ou 40 minutos, com metades com duração de 20 e 25 minutos, respectivamente. No caso de partidas de handebol neste formato, uma marca especial aparece na Linha sobre o formato da partida.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de handebol:
- Na partida (metade), a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Na partida (semestre) haverá um empate - "Empate" (X).
- Na partida (meia), a segunda equipe - "P2" - vencerá.
- Na partida (metade) o time principal não vai perder - "1X".
- Na partida (metade), qualquer uma das equipes vencerá - "12".
- Na partida (metade) a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo (metade), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (metade), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (metade) - "O total é maior (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (metade) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas de que o número total de gols na partida (metade) será par (ímpar).
- Aposta no resultado do primeiro tempo e de toda a partida.
Propõe-se adivinhar simultaneamente o resultado do primeiro tempo e de toda a partida. As seguintes 9 opções são possíveis:
1) "W1W1" - a vitória do time principal no primeiro tempo e na partida.
2) "W1X" - a vitória do time principal no primeiro tempo e o empate na partida.
3) "W1W2" - a vitória da primeira equipe no primeiro tempo e a vitória da segunda equipe na partida.
4) "KW1" - um empate no primeiro tempo e a vitória do time principal na partida.
5) "XX" - um empate no primeiro tempo e na partida.
6) "KW2" - um empate no primeiro tempo e a vitória da segunda equipe na partida.
7) "W2W1" - a vitória da segunda equipe no primeiro tempo e a vitória da primeira equipe na partida.
8) "W2X" - a vitória do segundo time no primeiro tempo e o empate na partida.
9) "W2W2" - a vitória da segunda equipe no primeiro tempo e na partida.
Para calcular as apostas nos resultados dos eventos no handebol, os sites oficiais das partidas apresentadas na tabela são tomados como base.
Considera-se que um jogo de andebol (com a duração de 60 minutos) que foi interrompido e não continuou ou não foi concluído no prazo de 24 horas se tiverem sido jogados pelo menos 50 minutos, e os jogos com uma duração de 50 e 40 minutos que tenham sido interrompidos e não tenham continuado ou sido concluídos no prazo de 24 horas são considerados como tendo ocorrido se pelo menos 40 tiverem sido jogados (para jogos com uma duração de 50 minutos), e 32 minutos (para partidas com duração de 40 minutos). Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção da partida já são inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e o restante das apostas é calculado com um coeficiente de "1" (um).
Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em partidas de handebol, que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.37. Apostar no Cybervoleyball
Em partidas de voleibol cibernético, de 3 a 5 sets são jogados. Na partida, a equipe que venceu em três sets vence, e no set - a equipe que primeiro marcou 25 pontos (no 5º set final - 15 pontos) e tem uma vantagem sobre o adversário de pelo menos 2 pontos. Se no set o resultado for de 24:24 (no 5.º set final - 14:14), então o set (5.º set final) continua até que uma das equipas consiga uma vantagem sobre o adversário de 2 pontos.
Apostas oferecidas sobre os resultados de partidas de voleibol cibernético:
Na cibervolidade, o Handicap e o Total são calculados por pontos, com exceção de "Handicap em sets" e "Total em sets", que são calculados pelo número de:
- Na partida (set) o time principal - "Sub-1" - vencerá.
- A partida (set) será vencida pela segunda equipe - "P2".
- Na partida (set), a primeira equipe vencerá (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida (set), a segunda equipe vencerá (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Na partida em termos de número de sets, a primeira equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida em termos de número de sets, a segunda equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados por ambas as equipas no jogo (conjunto) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa no jogo (conjunto) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas de que o número total de pontos registrados na partida (set) será par (odd).
- Apostas no set sobre o resultado da "Vitória com uma vantagem de pontos".
Propõe-se prever qual das equipas vai ganhar o set e com que vantagem proposta de pontos (por exemplo, "Vitória da 2ª equipa com uma vantagem de 4-6 pontos").
- Apostas no resultado final da partida (set).
Propõe-se escolher a pontuação exata registrada no resultado final da partida (conjunto) de acordo com as opções propostas na Linha.As partidas oficiais apresentadas na tabela são tomadas como base para o cálculo de apostas feitas em partidas de vôlei cibernético.A interrupção da transmissão e a interferência gráfica que surgiu por razões técnicas ou outras não são a base para o cálculo de apostas com um coeficiente de "1" (um). Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, a partida é considerada inválida, e todas as apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Uma partida de voleibol cibernético que tenha sido interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo falhado. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento em que o jogo é interrompido já são inequivocamente conhecidos e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Considera-se que uma partida de voleibol cibernético teve lugar se tiver sido disputada na íntegra. Na cibervolidade, também são aceitas apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.38. Apostas em Artes Marciais
As lutas em Artes Marciais são realizadas em um formato de três a cinco rounds. As lutas também podem ser realizadas em um formato diferente. Para tais casos, o organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato do jogo. A luta, assim como o primeiro round, é considerada como tendo começado após o gongo: um sinal sonoro anunciando o início do primeiro round. As lutas podem continuar até o final de todos os rounds pré-anunciados e podem terminar mais cedo, dependendo do método de vencer o duelo.
Métodos de vitória em lutas de artes marciais:
1) "Vitória por pontos" - um método de vitória, no qual todas as rodadas são realizadas, o vencedor é determinado pelos juízes calculando os pontos marcados.
2) "Vitória por nocaute" - um método de vitória, no qual um nocaute é registrado, e a luta termina antes do tempo.
3) "Vitória por nocaute técnico" - um método de vitória, no qual um nocaute técnico é registrado, e a luta termina antes do tempo.
4) "Vitória por decisão técnica" - um método de vitória em que o lutador recebe uma lesão, devido à qual a equipe médica não permite que a luta continue, ou outras situações em que o vencedor é determinado pelos juízes.
5) "Desqualificação de um lutador ou recusa em lutar" é um método de vitória em que o lutador é desqualificado por qualquer motivo, ou se recusa a continuar a luta.
Além do método "Vitória por Pontos", as vitórias conquistadas por todos os outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.
Nas artes marciais, as rodadas que foram concluídas, ou seja, desde o gongo que anuncia o início da rodada até o final da rodada, são consideradas como tendo ocorrido. Se, após o início do próximo round (após um sinal sonoro), o lutador não continuar a luta por qualquer motivo, considera-se que a luta terminou no round anterior.
O número de rounds anunciados com antecedência (o formato da luta) pode mudar durante a luta. Neste caso, as apostas feitas no número de rodadas são calculadas com um coeficiente de "1" (um), e as apostas nos resultados da partida "W1", "X", "P2" permanecem válidas.
Apostas oferecidas nos resultados das lutas de Artes Marciais:
- No duelo (round) o primeiro lutador - "W1" - vencerá.
- Haverá um empate na partida - "Empate" (X).
Se o organizador na Linha não ofereceu o resultado do "Sorteio" (X), e a partida terminou em um empate, aposta nos resultados de "W1" e "P2". A calcular com um coeficiente de "1" (um).
- No duelo (round) o segundo lutador vencerá - "P2".
- Apostas no número total de rodadas na partida - "Total é maior (menos) o valor total".
- Aposta no método de vitória do lutador.
- Apostas: na partida (rodada) haverá (não haverá) uma vitória antecipada.
A não transmissão da partida por razões técnicas ou outras e interferência gráfica não são motivos para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Lutas em Artes Marciais que tenham sido interrompidas por qualquer motivo e não tenham sido continuadas ou concluídas dentro de 24 horas são consideradas inválidas. Os resultados de lutas interrompidas e fracassadas, que no momento de parar a luta já são inequivocamente conhecidos e não dependem de seu resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em lutas de artes marciais, que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.39. Apostar no Boxe
O boxe é realizado em um formato de até 12 rounds. Cada rodada dura 3 minutos, em alguns casos pode durar 2 minutos. As lutas de boxe podem continuar até o final de todos os rounds pré-anunciados e podem terminar mais cedo, dependendo do método de vencer a luta.
Métodos de vencer lutas de boxe:
1) "Vitória por pontos" - quando todas as rodadas são jogadas, e a vitória é determinada pelos juízes de acordo com o cálculo dos pontos.
2) "Vitória por nocaute" - quando um nocaute é registrado, e a luta termina antes do tempo.
3) "Vitória por nocaute técnico" - quando um nocaute técnico é registrado, e a luta termina antes do tempo.
4) "Vitória por decisão técnica" - quando um boxeador recebe tal lesão, devido à qual a equipe médica não permite que a luta continue, ou outras situações durante as quais os juízes determinam o vencedor.
5) "Desqualificação de um boxeador ou recusa em lutar" - quando um boxeador é desqualificado por qualquer motivo ou se recusa a continuar a luta. Se a desqualificação de um boxeador ocorre 24 horas após o término da luta, então esse fato não é levado em conta ao calcular as apostas sobre os resultados da luta: "W1", "Draw" e "W2".
Além do método "Vitória por Pontos", as vitórias conquistadas por todos os outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.
No boxe, os rounds que foram realizados até o final são considerados como tendo ocorrido. Se o boxeador não continuar a luta após o início do próximo round por qualquer motivo, então considera-se que a luta terminou no round anterior.
Apostas oferecidas sobre os resultados das lutas de boxe:
- Na luta (round) o primeiro boxeador - "W1" - vencerá.
- Na partida (rodada) haverá um empate - "Empate".
Se o organizador não ofereceu o resultado do "Sorteio" na Linha, e a partida (rodada) terminou em um empate, então as apostas no resultado da partida "W1" e "W2" estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um).
- No duelo (round) o segundo pugilista - "W2" - vencerá.
- Apostas no número total de rodadas realizadas na partida - "Total é maior (menos) o valor total".
- Aposta no método de vitória do boxeador.
- Apostas sobre se uma vitória antecipada será registrada (não corrigida) no duelo (rodada).
Os sites oficiais das lutas apresentadas na tabela são tomados como base para o cálculo de apostas em lutas de boxe.
Uma luta de boxe que foi interrompida e não foi continuada ou concluída dentro de 24 horas é considerada como tendo falhado. Os resultados de lutas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção já se tornaram inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
O Boxe também aceita apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.40. Apostas Floorball
O tempo principal da partida no floorball é de 60 minutos de tempo de jogo líquido (3 períodos, cada um dos quais dura 20 minutos). Apostas em partidas de floorball são aceitas para o horário principal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registrados no tempo adicional e na disputa de pênaltis não são levados em conta ao calcular as apostas nos resultados oferecidos para o tempo regulamentar.
As partidas também podem ser realizadas em um formato (3x15): três períodos, cada um com duração de 15 minutos.
Apostas nos resultados das partidas de floorball:
- Na partida (período) a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Na partida (período) haverá um empate - "Empate" (X).
- Na partida (período) a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- Na partida (período) o time principal não perderá - "1X".
- Na partida (período) será vencido por qualquer uma das equipes - "12".
- Na partida (período) a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo (período), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida (período), a segunda equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 2.
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (período) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (período) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Aposta que o número total de gols na partida (período) será par (ímpar).
Os sites oficiais de torneios e campeonatos apresentados na tabela são tomados como base para o cálculo de apostas feitas em partidas de floorball.
Uma partida de floorball jogada em um formato 3x20 que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou sido concluída dentro de 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Uma partida disputada em um formato 3x15 que tenha sido interrompida e dentro de 24 horas e não tenha continuado ou sido concluída é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 36 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas.
Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas (menos de 50 ou 36 minutos foram jogados, dependendo do formato da partida), que no momento da interrupção já se tornaram claramente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com um coeficiente de "1".
Uma vitória técnica (derrota) estabelecida por qualquer motivo não é a base para o cálculo de apostas. Neste caso, a partida é considerada inválida, e todas as apostas estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um).
A Floorball também aceita apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.41. Apostas Cyberflorball
Apostas nos resultados das partidas de cyberflorball são aceitas para o horário principal. As partidas são realizadas no formato de 3×5 ou 3×2 (três períodos, cada um com duração de 5 ou 2 minutos, respectivamente).
Os resultados registrados no tempo adicional e na disputa de pênaltis não são levados em conta ao calcular as apostas nos resultados oferecidos para o tempo regulamentar.
No cyberflorball, o minuto atual exibido no placar durante uma partida pode diferir do tempo real. Por exemplo, se o tempo de cyberflorball for definido como 15 minutos (3x5), o tempo no placar mostrando o minuto atual da partida chegará a 60 minutos dentro de 15 minutos reais. Ou seja, por exemplo, no 4º minuto real no placar mostrando o minuto atual do jogo, o 16º minuto pode ser exibido.
Apostas nos resultados das partidas cyberflorball:
- Na partida (período) a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Na partida (período) haverá um empate - "Empate" (X).
- Na partida (período) a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- Na partida (período) o time principal não perderá - "1X".
- Na partida (período) será vencido por qualquer uma das equipes - "12".
- Na partida (período) a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo (período), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - Handicap 1.
- Na partida (período), a segunda equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - Handicap 2.
- Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (período) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (período) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Aposta que o número total de gols na partida (período) será par (ímpar).
Os sites oficiais de torneios e campeonatos apresentados na tabela são tomados como base para calcular as apostas feitas em partidas de cyberflorball.
A interferência gráfica não é a base para calcular apostas com um coeficiente de "1" (um).
Uma vitória técnica (derrota) registada por uma razão ou outra não é a base para o cálculo das apostas. Neste caso, a partida é considerada inválida, e todas as apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
Uma partida de cyberflorball que tenha sido interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo falhado. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da interrupção já se tornaram inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Considera-se que uma partida de cyberflorball ocorreu se foi totalmente jogada.
No cyberflorball, também são aceitas apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.42. Apostar no Futebol Cyber-Americano
Apostas nos resultados de partidas de futebol americano cibernético são aceitas tanto para o tempo principal quanto para a prorrogação. Se o cálculo das apostas nos resultados propostos ocorrer tendo em conta o tempo adicional, uma nota especial é feita na Linha pelo organizador. As partidas são realizadas no formato (4x15 e 4x3), (4 rodadas, cada uma com duração de 15 minutos e, respectivamente, 4 rodadas, cada uma com duração de 3 minutos).
No futebol americano cibernético, o minuto atual exibido no placar de uma partida pode diferir da hora real da partida.
Por exemplo, se um formato de jogo de 12 minutos (3x4) foi selecionado para o futebol americano cibernético, o tempo no placar mostrando o minuto atual do jogo chegará a 30 minutos dentro de 6 minutos reais (tempo líquido). Ou seja, por exemplo, no 4º minuto real no placar mostrando o minuto atual do jogo, o minuto 20 pode ser exibido. Dependendo dos requisitos da partida que está sendo jogada, apenas o minuto real pode ser mostrado na Linha. Neste caso, o organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato da partida.
Apostas oferecidas sobre os resultados de partidas de futebol americano cibernético:
No futebol americano cibernético, handicap e total são calculados em pontos
- Na partida (meia, quarto) a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Empate na partida (metade, quarto) - "DROW".
- Na partida (meia, quarto) a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- No jogo (metade, quarto), a primeira equipa vencerá (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (metade, quarto) a segunda equipa vai ganhar (não vai perder), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipas num jogo (metade, quarto) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa no jogo (metade) - "Total acima (menos) do que o valor total".
- Apostas de que o número total de pontos marcados pelas equipes em uma partida (metade) será par (ímpar).
A base para calcular os resultados das partidas de futebol americano cibernético são os sites oficiais dos campeonatos, que são apresentados na tabela.
Uma partida de futebol americano cibernética realizada no formato (4×15), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos foram jogados de acordo com o tempo de jogo indicado, e uma partida realizada no formato (4×13) é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 10 minutos foram jogados (10 minutos reais não convertidos em tempo de jogo).
O futebol americano cibernético também aceita apostas em outros resultados possíveis que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.43. Apostar no Cyber Australian Football
As apostas feitas nos resultados do Cyber Australian Football são calculadas tendo em conta o tempo regulamentar. As partidas são realizadas em formatos (4x20 e 4x2,5) (quatro rodadas, com duração de 20 minutos e respectivamente quatro rodadas, com duração de 2,5 minutos). Os campeonatos femininos são realizados no formato (4x15). No futebol australiano cibernético, o minuto atual exibido no placar de uma partida pode diferir da hora real da partida. Por exemplo, se um formato de jogo de 10 minutos (4x2,5) foi escolhido para o futebol australiano eletrônico, o tempo no placar mostrando o minuto atual do jogo chegará a 40 minutos por um real de 5 minutos (tempo líquido). Ou seja, por exemplo, no 2º minuto real no placar mostrando o minuto atual do jogo, o 16º minuto pode ser exibido.
Dependendo dos requisitos da partida que está sendo jogada, apenas o minuto real pode ser mostrado na Linha. Neste caso, o organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato da partida.
Apostas oferecidas nos resultados de partidas de futebol australiano cibernético:
No futebol ciber-australiano, os handicaps e totais são calculados em pontos.
Ao calcular os totais de metas de 6 pontos no objetivo interno (gol) e metas de 1 ponto no portão externo (atrás), o número de gols é tomado como base, e não o número de pontos.
- Na partida (meia, quarto) a primeira equipe - "W1" - vencerá.
- Empate na partida (metade, quarto) - "DROW".
- Na partida (meia, quarto) a segunda equipe - "W2" - vencerá.
- No jogo (metade, quarto), a primeira equipa vencerá (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (metade, quarto) a segunda equipa vai ganhar (não vai perder), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipas num jogo (metade, quarto) - "O total é superior a (menos) do que o valor total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa num jogo (metade, quarto) – "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas de que o número total de pontos marcados pelas equipes em uma partida (metade) será par (ímpar).
Como base para calcular os resultados dos jogos de futebol ciber-australianos, os sites oficiais dos campeonatos, que são apresentados na tabela, são tomados.
Uma partida de futebol cibernético australiano que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 65 minutos tiverem sido jogados. No caso de campeonatos femininos (em formato 4x15), considera-se que uma partida ocorreu se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que no momento da parada já se tornaram claramente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um).
O futebol australiano cibernético também aceita apostas em outros resultados possíveis a serem oferecidos pelo organizador na Linha.
4.44. Apostas em Polo Aquático
O tempo principal das partidas de polo aquático é fixado em 32 minutos de jogo (quatro períodos de 8 minutos cada). As apostas nos resultados das partidas de polo aquático são aceitas no tempo principal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados das cobranças de pênaltis não são levados em conta no cálculo das apostas nos resultados oferecidos para o tempo principal. As partidas de polo aquático também podem ser jogadas em períodos de 7 minutos. Ao jogar nesse formato, o organizador faz uma nota especial na Linha sobre o formato da partida.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de polo aquático:
Na partida (período) o time principal - "W1" - vencerá.
Na partida (período) haverá um empate - "Empate" (X).
Na partida (período) a segunda equipe - "W2" vencerá.
Na partida (período) o time principal não perderá - "1X".
Na partida (período) vai ganhar qualquer uma das equipes - "12".
Na partida (período) a segunda equipe não perderá - "X2".
Na partida (período), a primeira equipe ganhará (não perderá), levando em conta o handicap - "Handicap 1".
No jogo (período), a segunda equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
Apostas no número total de golos marcados pelas equipas no jogo (período) – "O total é maior (menos) do que o valor total".
Apostas no número total de golos marcados por cada equipa no jogo (período) – "Total é superior a (menos) que o valor total".
As apostas no número total de gols na partida (metade) serão pares (ímpar).
A base para calcular os resultados das partidas de polo aquático são os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela.
Uma partida de polo aquático realizada no formato (4x8) (4 períodos, cada um com duração de 8 minutos), que é interrompida e dentro de 24 horas não continuou ou não foi concluída, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 28 minutos foram jogados, e as partidas realizadas no formato (4x7) (quatro períodos, cada um com duração de 7 minutos) são consideradas como tendo ocorrido se pelo menos 25 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas.
Uma vitória técnica (derrota) estabelecida por qualquer motivo não é a base para o cálculo de apostas. Neste caso, a partida é considerada inválida, e todas as apostas estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis em partidas de polo aquático que serão oferecidas pelo organizador na Linha.
4.45. Apostar no Kabaddi
Na partida de Kabaddi, as apostas são aceitas para o horário principal, a menos que especificado de outra forma pelo Organizador. A partida consiste em duas metades, cada uma com duração de 20 minutos. As partidas também podem ser realizadas em um formato diferente, caso em que o Organizador faz uma nota especial sobre isso na Linha.
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de kabaddi:
- A partida (metade) será vencida pela primeira equipe - "W1".
- Na partida (meia) haverá um empate - "DROW".
- A partida (metade) será vencida pela segunda equipe - "W2".
- Na partida (metade) o time principal não vai perder - "1X".
- Na partida (meia), uma das equipes vencerá - "12".
- Na partida (metade) a segunda equipe não perderá - "X2".
- No jogo (metade), a primeira equipa ganhará (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 1".
- No jogo (metade), a segunda equipa vencerá (não perderá), tendo em conta o handicap - "Handicap 2".
- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipas no jogo (metade) - "O total é superior a (menos) que o valor total".
- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipa individualmente no jogo (metade) - "Total superior a (menos) que o valor total".
- Apostas: o número total de pontos na partida (metade) será par (ímpar).
Para calcular os resultados das apostas em partidas de kabaddi, os sites oficiais de campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são tomados como base. Em alguns casos, quando, com base nas informações fornecidas na fonte oficial, é impossível determinar o resultado da aposta proposta (não há informações em fontes oficiais), as gravações de vídeo das partidas são tomadas como base para o cálculo das apostas.
Uma partida de Kabaddi que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 32 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as correspondências são consideradas inválidas. Os resultados de partidas interrompidas e consideradas inválidas, que no momento da interrupção já são inequivocamente conhecidas e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitas a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com um coeficiente de "1" (um). Uma vitória técnica (derrota) registrada por qualquer motivo não é a base para o cálculo de apostas. Neste caso, a partida é considerada inválida, e todas as apostas estão sujeitas a cálculo com um coeficiente de "1" (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis na partida de Kabaddi, que serão oferecidos pelo organizador na Linha.
4.46. Apostas em Corridas de Bicicleta
A corrida de bicicleta é considerada iniciada se a primeira etapa de qualificação tiver começado. Nas corridas classificatórias, cujos resultados são conhecidos após uma série de corridas, o vencedor é o ciclista ou a equipe que marcou mais pontos no final da competição.
Apostas oferecidas em corridas de bicicleta:
- Apostas: qual dos ciclistas (equipes) representados na corrida (rodada atual) vencerá a corrida (rodada atual).
- Apostas: qual dos dois ciclistas (equipes) representados na corrida (esta rodada) ocupará a
posição mais alta nos resultados finais da corrida (rodada atual).
A aposta acima mencionada é considerada válida se ambos os ciclistas (equipes) representados tiverem iniciado a corrida. Se um dos dois competidores (ou equipes) em uma corrida sai por qualquer motivo, o adversário (ou equipe adversária) é considerado o vencedor se completar a corrida.
E em caso de eliminação de ambos os ciclistas (equipes) da corrida, a taxa comparativa especificada está sujeita a cálculo com uma odd de um "1". Se ambos os ciclistas (equipes) tiverem iniciado a corrida, mas estiverem ausentes do protocolo oficial final da corrida, o vencedor da aposta acima mencionada é o ciclista (equipe) que participou do maior número de corridas.
Para calcular as apostas feitas nos resultados das corridas de ciclismo, os sites oficiais dos torneios apresentados na tabela são tomados como base.
Em caso de adiamento da corrida, as apostas feitas na corrida permanecem válidas até o final da corrida.
4.47. Apostas em Xadrez:
As partidas de xadrez consistem em 1 ou mais jogos, dependendo das condições do torneio em questão. Em partidas de xadrez, as apostas feitas nas partidas são calculadas com base nos resultados dos jogos. Em partidas de xadrez com 1 (uma) única partida, o programa registra primeiro o jogador que usa as peças brancas (pois o jogador com as peças brancas inicia a partida), independentemente do local do torneio. Em casos onde há mais de uma partida, o jogador com as peças negras também pode ser listado primeiro. Se vários jogadores terminarem em primeiro lugar ao final do torneio, e após a partida de "desempate" realizada para determinar um único vencedor, o vencedor ainda não for conhecido, é realizada uma partida de "Armageddon". Em caso de registro de empate neste jogo, a vitória é concedida ao jogador com peças pretas.
Apostas oferecidas sobre os resultados das partidas de xadrez:
-No jogo, o primeiro jogador vencerá "P1".
- Empate no jogo – "Empate".
-Na partida, o segundo jogador vencerá – "P2".
-No jogo, o primeiro jogador não perderá – "P1 – Empate".
- No jogo (game), um dos jogadores "P1-P2" vencerá:
- No jogo (game), o segundo jogador não perderá – "Empate – P2".
- Apostas no número de movimentos na partida – “Total maior (menor) do que o valor total”:
Para calcular as apostas feitas sobre os resultados das partidas de xadrez, são utilizados os sites oficiais dos campeonatos e torneios listados na tabela.
Para calcular as apostas feitas nos resultados das reuniões de xadrez, os sites oficiais de campeonatos e torneios são tomados como base, que são apresentados na tabela.
Se a partida for adiada, as apostas feitas na partida permanecem válidas até o término da partida ou do torneio.
Apostas também são aceitas em outros possíveis resultados das partidas de xadrez que serão oferecidos pelo Organizador na Linha.
4.48. Apostas em Softbol:
Em uma partida de softbol, são jogados 7 innings (períodos). Para o cálculo das apostas no resultado final das partidas de softbol, também são considerados os resultados registrados em innings adicionais pós-jogo (innings). Se a partida terminar empatada e não for jogado um inning adicional pós-jogo, ou se, após os innings adicionais pós-jogo, o resultado permanecer empatado de acordo com as regras do torneio, as apostas nos resultados “P1” e “P2” serão liquidadas com uma odd de “1”.
De acordo com a regra Mercy Rule, uma partida de softbol pode terminar antecipadamente. Nesses casos, a partida é considerada concluída com o resultado registrado no momento da interrupção, e todas as apostas são liquidadas com base no resultado registrado naquele momento. A Mercy Rule se aplica quando uma das equipes participantes obtém uma vantagem significativa sobre a adversária. O grau de vantagem varia de acordo com as exigências dos campeonatos e torneios de diferentes países.
Apostas oferecidas sobre o resultado das partidas de softbol:
No softbol, o Handicap e o Total são calculados com base nos pontos.
- A primeira equipe vencerá a partida – “P1”
-A segunda equipe vencerá a partida – “P2”
-A primeira equipe vencerá (ou não perderá) com o handicap – “Handicap 1”.
-A segunda equipe vencerá (ou não perderá) com o handicap – “Handicap 2”.
-Apostas no número total de pontos acumulados pelas equipes na partida – “Total maior (menor) do que o valor total”.
-Apostas no número total de pontos acumulados por cada equipe na partida – “Total maior (menor) do que o valor total”.
-Apostas: o número total de pontos acumulados pelas equipes na partida será par (ímpar).
-Apostas nos resultados dos innings “P1”, “X”, “P2”, handicaps e totais.
Para calcular as apostas feitas nos resultados das partidas de softbol, os sites oficiais dos campeonatos são usados como base, que são apresentados na tabela.
Uma partida de softbol que foi interrompida e não foi retomada no prazo de 24 horas a partir do inning interrompido, ou não foi concluída, é considerada como realizada se pelo menos 4 innings completos foram jogados.
Os resultados de partidas interrompidas e não realizadas, que já tinham um resultado claro no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, serão calculados, e as outras apostas serão liquidadas com odd de “1”. As apostas nos resultados de innings específicos não jogados em partidas interrompidas e consideradas realizadas serão liquidadas com odd de “1” Se a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo, e for concedida uma vitória técnica (ou derrota), a partida será considerada não realizada e todas as apostas feitas na partida serão liquidadas com odd de “1”.
Além disso, caso uma partida iniciada seja interrompida em algum momento e não continue, e uma vitória técnica (derrota) seja contabilizada de acordo com informações oficiais, as apostas serão liquidadas de acordo com o regulamento vigente. Ou seja, se uma partida interrompida for considerada realizada de acordo com este Regulamento, as apostas serão calculadas com base nos resultados reais registrados no momento da interrupção.
Apostas também são aceitas em outros possíveis resultados das partidas de softbol que serão oferecidos pelo Organizador na Linha.
4․49. Apostas em Jogos Olímpicos:
As apostas oferecidas sobre os resultados dos Jogos Olímpicos de Verão e de Inverno são calculadas de acordo com as regras dos esportes especificadas neste Regulamento.
Apostas oferecidas nos Jogos Olímpicos:
- Apostas no número de medalhas de um participante ou país.
- Apostas sobre qual dos países participantes propostos ganhará mais medalhas de ouro.
Se duas países participantes tiverem o mesmo número de medalhas de ouro, o número de medalhas de prata será considerado. Em caso de empate nas medalhas de prata, o número de medalhas de bronze será levado em conta.
As apostas propostas para os Jogos Olímpicos são calculadas com base nos sites oficiais dos Jogos Olímpicos listados na tabela.
Também são aceitas apostas especiais em outros possíveis resultados dos Jogos Olímpicos, conforme indicado pelo Organizador na Linha.
4.50. Outras Apostas
Sujeito aos termos destas regras, podem ser oferecidas apostas em eventos que não são mencionados nestas regras. Neste caso, tendo em conta as especificidades de cada evento, a linha especifica o(s) resultado(s) do(s) evento(s) para o(s) qual(is) o Organizador oferece probabilidades de vitória.